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Volkswirtschaft meets MMORPG

Volkswirtschaft meets MMORPG

Eine wissenschaftliche Untersuchung einer virtuellen Wirtschaft

Vorwort

Um es gleich vorwegzunehmen: Keineswegs habe ich selber diese Untersuchung vorgenommen, um es ganz ehrlich zu sagen, ich habe nicht mal das Spiel, welches hier beleuchtet wird, nämlich Verant’s „Everquest“, gespielt. Und doch war ich fasziniert, als ich auf den Artikel bei www.gamespy.com stieß, der mich quasi auf die Spur dieser Untersuchung stieß. Nachdem ich die ersten Seiten gelesen hatte, war mir klar, dass der Inhalt durchaus auch für diejenigen, die auf World of Warcraft warten, interessant ist. Gerade im Dezember wurden ja heiße Diskussionen im Forum um die Wirtschaft bei WoW geführt.

Mir ist klar, dass nicht jeder sich für den wissenschaftlichen Kauderwelsch erwärmen kann und dass dies sicherlich nicht der einfachste Artikel zum Lesen ist, bitte aber um Nachsicht dafür, dass ich eine wissenschaftliche Einfärbung nicht ganz vermeiden kann, bzw. vermeiden möchte. Denn ich würde der Arbeit nicht gerecht werden, wenn ich sie auf eine Seite voll pauschaler Aussagen reduzierte. Genug der Vorrede, kommen wir zur Sache und geben Butter bei die Fische, wie mein Großvater immer zu sagen pflegt.

Einleitung

Wie schon gesagt, stützt sich dieser Artikel auf eine Studie aus Amerika. Titel der Untersuchung von Prof. Edward Castronova der Cal State Fullerton ist „Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier“. In dieser Studie beleuchtet der Autor die Wirtschaft in der Welt von EQ, Norrath. Kernpunkt der Studie ist der Norrath Economic Survey (NES), an dem einige tausend Spieler teilnahmen. Weiterhin stützt sich Castronova auf frei zugängliche Informationen, die hauptsächlich von Fansites stammen. Die Studie hat in gewisser Weise Pionierstatus, wie der Autor selber bemerkt und ist deshalb noch lange nicht erschöpfend. Aber die ersten Eindrücke des gemessen an der Zahl der Abos größten MMORPGs sind schon sehr reichhaltig.
Es sollte vielleicht noch angemerkt werden, dass dem ambitionierten Spieler einige der Feststellungen und Beschreibungen in der Studie banal vorkommen mögen, jedoch sollte man bedenken, wer Adressat der Arbeit ist. Nicht jeder Wissenschaftler ist in den virtuellen Welten so bewandert…

Einige Zahlen

Es wird nicht verwundern, dass ein Ökonom jede Menge Zahlen und mathematische Modelle erarbeitet, wenn es um die Volkswirtschaft eines Landes geht, egal, ob es virtuell ist oder nicht. Wie gleich ausgeführt wird, existiert tatsächlich aber eine erhebliche Vergleichbarkeit von Norrath und der realen Welt.
Tatsächlich hat Castronova mit einem ziemlich einfachen Modell gezeigt, dass Norrath je nachdem, welche Prämissen man setzt, ein Bruttosozialprodukt hat, welches es noch vor Russland in der Rangfolge platzieren würde. Das BSP würde nach dieser Berechnungsmethode pro Kopf 2260 $ betragen (zum Vergleich: Luxemburg 43680 $, Deutschland 27920 $, Brasilien 3690 $, Basis ist eine Statistik der Weltbank aus dem Jahr 1995). Wenn man einige einschränkende Prämissen setzt, käme man immerhin noch auf ein BSP pro Kopf von 1820 $, was Norrath noch vor Tunesien platzieren würde; noch weitergehende Einschränkungen auf die Bemessung des Wertschöpfungsprozesses platzieren Norrath immer noch vor Bulgarien mit einem BSP pro Kopf von 1350 $. Das gesamte BSP würde sich im letztgenannte Fall auf 81 Millionen $ belaufen.

Eine weitere wichtige Kennzahl für eine Volkswirtschaft ist die Inflation. Um diese zu ermitteln, ist es allgemein üblich, einen bestimmten Warenkorb zusammenzustellen und seine Wertentwicklung zu beobachten. Auch hier kommen aufgrund verschiedener Gewichtungen zu verschiedenen Raten, es ist jedoch feststellbar, dass der Wert der meisten Items um ca. 30 % binnen eines Jahres abnahm. Anders formuliert haben wir eine erhebliche Deflation, denn man kann mit derselben Menge Geld erheblich mehr oder bessere Items kaufen. Für die D2 Fans unter euch wird das nichts Neues sein, allerdings muss man sagen, dass aufgrund der Tatsache, das der SoJ durch externe Einflüsse (Dupen, Sniffen) stark beeinflußt wurde, dieser nicht wirklich als Inflationsindikator ansehen ist.

Schließlich sei noch eine letzte Zahl genannt: da es nach wie vor eine Verknüpfung von realer und virtueller Wirtschaft gibt, ist es möglich, den Wert eine Platinum Stücks (der EQ-Währung) in einer realen Währung zu ermitteln. Gemessen an den Umrechnungskursen vom 31.7.2001 betrug der Wert eines PS 0,01072 $ oder 1,072 US-Cent. Bedenkt man, dass die meisten Spieler den Wert eines PS mit 1,25 US-Cent angeben, muss man feststellen, dass hier ein bemerkenswert stark ausgeprägtes Bewußtsein über den Wert einer virtuellen Währung existiert. Es soll hier noch angemerkt werden, dass damit ein PS mehr wert ist, als ein japanischer Yen oder die spanische Peseta…

Ein kleiner Exkurs zur Parallelität der Universen – Wertschöpfung in Norrath und Terra

Genug der Zahlen, oder um es mit Churchill zu sagen: “Ich glaube nur der Statistik, die ich selbst gefälscht habe.“ Daher soll nun aufgezeigt werden, wieso die obengenannten Zahlen nicht aus der Luft gegriffen sind, sondern auf einer nachvollziehbaren Grundlage basieren. Andererseits möchte ich an dieser Stelle nicht alles 1 zu 1 übernehmen, wer mehr wissen möchte, möge sich doch die Studie selbst vornehmen, ein Link folgt am Ende dieses Aufsatzes.
Verknüpfungspunkt sind die mittlerweile in den Untergrund abgewanderten RL Marktplätze für den Verkauf von Items und Charakteren. Hier werden eben diese Dinge für echte Dollars verkauft und gekauft. Nun wird an dieser Stelle der Einwand kommen, dass gerade bei Charakteren viele Faktoren den Wert beeinflussen. Zu nennen wären hier etwa der Level des Charakters, das Equipment und natürlich das Bargeld. Insgesamt ist festzustellen, dass bei dem Verkauf von Charakteren ein gewisser Abschlag stattfindet, weil es dem Käufer natürlich unmöglich ist, den Char nach eigenen Vorstellungen zu gestalten.

Aber zurück zur Methodik: wie errechnet sich denn jetzt das BSP von Norrath? Zunächst einmal wird ein Wert pro Level des Avatars ermittelt. Ohne Korrektiv liegt dieser bei 13,30 $. Allerdings werden hier einige Dinge unberücksichtigt gelassen, etwa, dass es faktisch keinen Markt für Avatare unter Level 20 gibt. Ferner wird in einer solchen Rechnung nicht berücksichtigt, dass Charaktere über Level 50 erheblich höhere Preise erzielen und dass das Aufsteigen über Level 50 erheblich erschwert ist. Daher werden zunächst alle Level bis 20 von der Wertschöpfung ausgeschlossen. Level 21-50 bewirken einen Zuwachs von 5,33 $, ab Level 50 37,37 $. Allen Mathefreaks sei auch hier die Studie zur näheren Erklärung nahegelegt. Natürlich ist hierin bereits der Wert der getragenen Items und des Geldes einbezogen.

Insgesamt kann man also sagen, dass es ziemlich einfach ist, die Wertschöpfung auf Norrath zu ergründen, wenn die Prämissen richtig gesetzt sind.

Aber warum besteht eine solch starke Tendenz zum „Umweg“ über das RL? Man könnte doch zumindest Gegendstände auch in der Virtualität tauschen. Ein Aspekt ist sicherlich die Möglichkeit, sich sein Hobby durch das Hobby zu finanzieren oder überhaupt sich ein kleines Zubrot zu verdienen. Jedoch ist dies nur eine Ursache. Ein weiterer Faktor ist das, was die Ökonomen Transaktionskosten nennen. Ein Tausch Items gegen Items ist immer schwierig, die Vergleichbarkeit ist einfach nicht vorhanden. Gegen PS wiederum werden viele Gegendstände nicht getauscht, weil es sich nicht lohnt, da PS in aller Regel im Überfluss vorhanden sind. Marktwirtschaftlich gesprochen besteht also für PS ein Angebotsüberhang, während es für wirklich seltene Items ein Nachfrageüberhang existiert. Um dieses marktwirtschaftliche Dilemma zu umgehen, wählt man eine Kommodität, die bei allen begehrt ist und die (nicht zuletzt aufgrund relativ stabiler Umrechnungskurse von PS zum $) einen klaren Markt schafft. Dies wird noch zu Schlüssen Anlass geben, die ich später ziehen werde.

Weitere interessante Fakten

Angesichts der obengenannten Zahlen wird klar, dass auf den einzelnen Spieler eine nicht ganz unerhebliche Summe reales Vermögen entfällt, insbesondere deswegen, weil viele Teilnehmer der Erhebung eher zu den Hardcoregamern zählen. Dieses Vermögen bewegt sich etwa zwischen 1800-3000 $, wahrlich ein nicht zu verachtender Wert. Hiervon ausgeschlossen ist der Wert der Avatare selbst, vielmehr ergibt sich dieser Wert ausschließlich aus dem Equipment und dem Bargeld der Charaktere.

Eine ganz andere interessante Sache ist, dass es auf jedem Server einen bevorzugten Tradingplatz gibt für das PC2PC Trading. An diesem Ort (der auf 27 von 40 Servern derselbe ist) herrscht ein buntes Chaos, der Vergleich mit einer Börse oder einem Basar ist hier sicherlich passend. Auch dies ist ein Anhaltspunkt für spätere MMORPGs…

Konklusion

Zu aller erst ist natürlich erstaunlich, dass ein solches Vermögen auf den Servern von EQ herumschwirrt. Zwar dürfte das Vermögen wohl kaum vollständig liquidierbar sein, aber darauf kommt es auch nur begrenzt an. Bedenkt man, dass EQ echte Profite abwirft (eine echte Seltenheit in der New-Economy) und dass schon einige Firmen schon planen, virtuelle Realitäten mit RL-Shopping zu verbinden, wird einem klar, dass MMOG möglicherweise in der Zukunft eine noch größere Rolle spielen werden, als dies bisher den meisten bewusst ist.

Um jedoch konkreter auf WoW Bezug zu nehmen:

  • Es wird interessant sein zu sehen, wie Blizzard die einem MMORPG zumeist innewohnende Deflation in den Griff bekommt. Denkbar wären sogenannte Itemsinks (also Mechanismen, die Items wieder aus dem Spiel nehmen, ohne den Spieler zu kompensieren, z.B. durch irreparable Abnutzung),etwa in Form von Abnutzung; allerdings wäre hier fraglich, ob dies nicht den Spielgenuss der meisten Spieler eher schmälert als erhöht. Zwar kann bei einem MMORPG eine Art Spirale erzeugt werden, die es in der Realität nicht gibt, indem nämlich immer bessere Items aufgespielt werden, aber zumindest für die Spieler, die noch nicht so lange spielen, oder die später hinzukommen, wird der Spielgenuss hierdurch sicherlich geschmälert.
  • Es ist ferner erforderlich, dass Blizzard die Transaktionskosten möglichst niedrig hält, um den direkten PC2PC Trade möglichst attraktiv zu gestalten. Dies kann etwa in der Form geschehen, dass Bargeld aufgewertet wird (z.B. in der Form, dass ein alchemistisches Zaubersystem implementiert wird, deren Bestandteile teilweise nicht auffindbar, sondern nur für äußerst hohe Preise zu kaufen sind; auf diese Weise würde man gleichzeitig die Deflation einschränken, da hier ein wirksamer Abfluss von Vermögen stattfindet.
  • Angesichts der etwas chaotischen Situation an den Marktplätzen wäre es sinnvoll, wenn Blizzard ein Channelsystem entwickelt, dass die Reibungsverluste in der Kommunikation möglichst minimiert.

Zum Abschluß kann ich nur noch einmal betonen, dass ich die meisten Dinge nur angeschnitten habe, die Studie hat einen Umfang von 68 Seiten und ist daher um einiges detaillierter. Es ist erfreulich, dass auch die Wissenschaft (zumindest in Amerika) sich des Phänomens virtueller Welten annimmt, zumal die Erkenntnisse erhebliche Relevanz für die Zukunft von MMORPGs haben.

Was aber bleibt uns nach diesem Artikel? Zum einen die Erkenntnis, dass der Wertschöpfungsprozeß in der virtuellen Realität realer ist, als man es für möglich halten will. Zum anderen ist eine Deflation (und nicht wie einige fälschlicherweise behaupten Inflation) zumindest derzeitig nicht zu vermeiden. Schließlich dass der Markt in der virtuellen Realität in einem erstaunlich starken Umfang den Gesetzen der realen Wirtschaft unterliegt.

Weiterhin sei hier wie angekündigt der Link zu der kompletten Arbeit gesetzt. Sollte das nicht klappen, sende ich die Arbeit gerne auch per Mail zu.

Quelle: Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier

05.02.2002 – Philipp Heiermann