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Nach Q&A mit Ion Hazzikostas – Fragen demnächst auch für PVP

Auch PVP Spieler dürfen sich auf  eine Fragerunde freuen.

Heute früh wurde das Live- Stream Event Q&A (Fragen & Antworten) mit Lead Game Designer Ion Hazzikostas (Watcher) zu Spielinhalten auf der Plattform Twitch beendet. Größere Ankündigungen oder Neuigkeiten gab es nicht, dafür ehrliche und ausführliche Informationen von ihm zu aktuellen Änderungen am Spieldesign.

Fliegen in Draenor wurde zum Hauptthema.

Vor beginn des Streaming- Events konnten Spieler in den Warcraft Foren sowie der Web-Plattform twitter Fragen stellen, von denen eine ausgewählte Anzahl live beantwortet wurde. Nicht sehr überraschend war, dass Hazzikostas zuerst stellung zum Fliegen in Draenor bezog. Auf die Frage wieso dieses erst später, „nach“ dem Release von Patch 6.2 ermöglicht wird, antwortet der Designer das vor allem Entwicklungsproblemen,- zum Beispiel mit Kollisionen für diese Verzögerung verantwortlich sind. Tatsächlich stehen seine Mitarbeiter vor einem größeren Problem,  so gibt es im Tanaandschungel viele Zonen die nicht erreichbar sein sollten und Spieler bei dem hineinlaufen teleportiert werden. Mit Flugreittieren könnte das unfreiwillige verschieben ein Problem werden.

PVP Fragen aufgenommen jedoch nicht beantwortet.

Für das Live Event wurden auch PVP Fragen an Watcher weitergeleitet, – hier stellte er jedoch fest,- „das dieses nicht sein Hauptverantwortungsgebiet sind“, sondern eher vom stream abwesenden Senior Game Designer „Holinka“. Kurze Zeit später meldete sich auch Holinka über twitter zu Wort und kündigte ein eigenes Q&A für PVP Spieler an. Leider äußerte er sich nicht dazu wann dieses stattfinden soll.

Wenig angekündigt, – viel begründet.

Im weiterem verlauf des Q&A wird deutlich das dieses stream Event von Blizzard nicht  gedacht ist um brandneue Informationen zu zukünftigen Entwicklungen zu liefern, sondern eher als „Familiäres“ begründen von vergangenen und gegenwärtigen Inhalten zu verstehen ist. Hazzikostas übermittelte stetig seine Persönlichen sowie die Ansichten des Entwickler Teams. Auch gibt es humorvolle Eingeständnisse wie das ein „World of Daylie Craft“ (stetiges abarbeiten von täglichen Quests) wie in Mists of Pandaria nicht mehr gewünscht ist.

Ausgewählte Fragen und Antworten.

Q: Dungeons in WoD wurden sehr schnell unnötig. Gibt es Pläne das Inhalte nicht mehr so schnell verschwendet werden?

…Wir sind sehr Stolz auf die Dungeon die wir erzeugt haben, – aber ohne eine Währung wie Tapferkeitspunkte oder andere Gründe zu ihnen zurückzukehren sind einige Spieler 4 Wochen reingegangen, kamen an einen Punkt wo der LFR erschien, erhielten Loot von Garnisonmissionen oder Raiden und dann gab es keinen Grund mehr. Ich denke, mythische Dungeon sind die Einführung von mythischer Schwierigkeit in vorhandenen Draenor Dungeon,- repräsentieren einen Weg dieses Problem zu beheben und Spielern gründe zu liefern zu den Dungeon zurückzukehren, die sie möglicherweise zu früh nicht mehr Besucht haben als sie gerne gewollt hätten. Obwohl es ihr Name sagt, sind Mythische Dungeon nicht für mythische Raider gedacht, – mythische Raider werden dort wahrscheinlich keine große Herausforderung sehen, aber sie werden Dungeon wichtig werden lassen für Spieler mit einem Itemlevel von 660- 670 Ausrüstung,Normale Raider, Leute die in den LFR gehen oder Loot von anderen Quellen erhalten und leidenschaftlich gerne mit Freunden in 5 Spieler Dungeon gehen würden, aber es in längerer Zeit keinen Grund dafür gab.

Mythisch werden in 6.2 angehen und mit den nächsten Dungeon die wir herausbringen ist es definitiv etwas, was wir besser lösen wollen. Auf einer Seite haben wir die Tapferkeitspunkte nicht fortgeführt, auf der anderen Seite fühlte es sich unheimlich an stetig die gleichen Dungeon zu laufen. Sei es jetzt in Wrath of the Lichking, oder Mists of Pandaria, von der Veröffentlichung einer Erweiterung zum absoluten ende gab es durchgehend bessere Belohnungen während die Schwierigkeit immer geringer und geringer wurde, weil die Tapferkeitspunkte es dir weiter ermöglicht haben, bessere Ausrüstung zu Kaufen oder Ausrüstung aufzuwerten. In 5.0 waren manche Dungeon noch schwierig, – sehr leicht in 5.2 mit donnergeschmiedeter Ausrüstung, wenn du sie dann in 5.4 gelaufen bist, war es nur noch ein Witz bei den man einen Flüge in dem Bruchteil der Zeit erledigen konnte, an diesem Punkt waren wir uns nicht mehr sicher wie sie angenommen werden. Wir würden lieber einen Ansatz verfolgen das die Schwierigkeit eines Dungeon auf eine Art skaliert, dies ist etwas worüber wir in der Zukunft nachdenken werden, es soll sich anfühlen das du relevante Inhalte spielst und nicht nur durch einfach und einfacheres zeug durchstampfst, denn ich denke nicht das dieses wahrscheinlich das ist, was Spieler am meisten in Dungeons genießen. Du möchtest nicht das es Super Hart ist aber das es, was ausmacht.

Q: So.. Keine neuen Dungeon aber aufgewärmte „Zeitwalker“ Dungeon & Adventure Journal, um alte Inhalte hervorzuheben? Ist das der Plan, wie es weitergeht?

 .. Ich stimme da zu! Es wäre schrecklich für Spieler wenn wir sagen, wir fügen keine neuen Dungeon ein, stattdessen senden wir dich zurück in das alte Zeug. Doch das ist kein Grund, keine neuen Feature wie die Zeitwanderung oder das Adventure Journal einzuführen, diese sind nicht im Wettbewerb miteinander.

Zeitwanderung ist ein Feature was wir schon länger einführen wollten. Die meiste Arbeit haben unsere Entwickler und Programmierer daran, die dafür sorgen das es den Spielern ermöglicht wird runter oder hoch zu skalieren,- als Natur dieser Inhalte. Ebenso ist das Adventure Journal eine ganz andere Sache. Das Ziel ist hier kein Inhalt, sondern eine Anleitung, – ein Tool um Spielern zu helfen die vielleicht zurückkehren und nicht wissen was sie tun sollen, leveln oder erfahren was für ein Inhalt für mich grade da draußen ist. Das wird besonders wichtig, wenn wir neue Patches veröffentlichen. Schon in Mists of Pandaria haben wir darüber nachgedacht, in Patch 5.1, 5.2 oder so als die Insel des Donners draußen war wurden Spieler 90 und hatten sofort eine große Anzahl von Quests, die ihnen sagten, geh zu dem goldenen Lotus oder geh zu den Klaxxi, und das war nicht so ganz klar für diese, es sei denn du hast einen Freund der dir das ganze erklärt und so was sagt, „wie du solltest davon eigentlich garnix machen“, sondern zuerst einmal auf die Zeitlose Insel gehen wo die Epics wie vom Himmel Regnen oder du verschwendest deine Zeit. Das war alles durch das Spiel nicht eindeutig und wir wollten es einfach klarer machen. Das ist es, was das Adventure Journal bietet. Dieses wurde hauptsächlich von einigen Designern und dem UI Team erledigt während das Dungeon Team sich auf den Höllenfeuer Raid konzentriert hat. Es ist sozusagen die andere Seite der Pipeline. Wir möchten immer neue Inhalte und gleichzeitig soviel wie möglich davon erzeugen, aber wenn es darum geht, was in einem Patch erscheint, geht es darum zu schauen wer macht grade was, hier haben wir eine klare Linie und müssen manchmal sagen okay es wird Zeit das der Patch jetzt den Spielern geliefert wird, würden gerne mehr Content bieten es jedoch erst mal verschieben.

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