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Artefaktwaffen – Questreihen der Schurken, Mönche und Druiden

Artefaktwaffen – Questreihen der Schurken, Mönche und Druiden

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Von Piraten, alten Schätzen und Relikten des Gleichgewichts.

Im nächsten Addon, World of Warcraft Legion, wird ein jeder Eurer Charaktere eine Artefaktwaffe aufnehmen, ehe er in Schlacht gegen die Legion zieht. Im Folgenden werdet Ihr erfahren wie unsere liebsten Schleicher, die Wahrer der Natur und die Meister des Chi die Ihren erlangen, doch seid gewarnt, wer diese Artefakte unterschätzt, könnte ganze Dörfer ins Unglück stürzen oder sich plötzlich von einem Worgenrudel umzingelt finden!

Schurke

Die Schreckensklingen der Eliza

WoWScrnShot_120415_055926Die Gesetzlosen, die neue Version des Kampfschurken, werden von einem Kurier Rabenholds benachrichtigt, sie sollen sich in der Halle der Schatten unter Dalaran einfinden. Um dort hinab zu gelangen gilt es erst einmal den Weg zu finden, Schlösser zu knacken, versteckte Türen zu öffnen und dergleychen ehe man sich endlich einer Runde der größten Schurken Azeroths gegenübersieht. Ihr initiiert Euch in den Bund der Ungekrönten und Garona erklärt Euch, dass die Legion nichtn ur Azeroth selbst sondern somit auch den Einfluss den die Euren auf dessen Königreiche haben bedroht. Es gilt also die Legion zu schlagen doch zuvor bedarf es…passender Waffen. Wir entscheiden uns für die Klingen der Schreckensadmirälin Eliza, bei diesem Vorhaben hilft uns Flottenadimral Tethys welcher…seines Schiffes von Eliza beraubt wurde, es wird ein Treffen in Beutebucht vereinbart. Von dort aus fahren wir nach Aszuna, schleichen uns auf der Schiff der Schreckensadmirälin und kapern es kurzerhand. Sie selbst ist in einem alten Tempel beschäftigt, so gilt es wieder den Weg zu Ihr herauf zu schleichen bis man Ihr gegenüber steht. Statt zu kämpfen jedoch lässt sie einen gefangenen Riesen frei den wir nur mit Hilfe der Kanonen unserer verbündeten Piraten bezwingen können. Das Biest fällt und wir stellen Ihr in den Tempel nach. Zunächst gilt es einige Beschwörer zu töten deren Zauberwerk uns den Weg versperrt. Danach denn eilt Ihr die Tempelgänge herab um Eliza gegenüber zu treten. Diese ist wirklich eine Herausforderung, Ihre Klingen sogen schon viele Seelen in sich und dennoch werdet Ihr irgendwann siegreich aus dem Kampf hervor gehen. Wie zum letzten Akt des Widerstandes jedoch beginnt Elizas Crew den Tempel zum Einsturz zu bringen, also gilt es wie ein Mann zu sterben….ähm…wie ein Schurke zu rennen und Eure Haut zu retten!

Draußen angekommen erwartet Euch der Flottenadmiral mit einem Greifen welcher Euch sogleich nach Dalaran bringt. Zurück am Eingang der Schattenhallen trefft Ihr auf Khadgar welcher offenbar eine Razzia durchzuführen gedenkt. Nach dem Ihr Eure “Argumente” vorgebracht habt, stimmt er jedoch hinzu, dass hier nichts fragwürdiges geschieht und zieht von dannen Unten in der Halle erwarten Euch die schurkigen Kollegen welche Euch nun nicht nur formell in Ihre Runde aufnehmen, nein sie ernennen Euch zu Ihrem Führer. Nachdem Ihr Vanessa VanCleef kurz klingenbewehrt abklärt wo Ihr Platz ist gilt es Eure Waffe auf der neuen Schmiede aufzwerten. Danach gilt es, an einer zusammen geschusterten Karte auszuwählen, wohin Ihr zuerst reisen wollt.

Die Königsmörder

Die korrumpierte Nachtwache hat die Stadt übernommen!
Die korrumpierte Nachtwache hat die Stadt übernommen!

Als Schurken, welche das Meucheln zu höchster Kunst bringen, entscheiden wir uns dafür Tess Graumähnes Plan anzunehmen: Wir wollen nach den Klingen suchen mit welchen Garona dereinst Liane Wrynn ermordete. Diese Dolche, welche ein Gift injizieren welches kaum nachzuweisen ist, wurden von Garona mit auf eine Mission genommen. Sie war auf den Weg die Anführer eines Legionskultes auszuschalten, um sie zu finden also suchen wir nach ihren Zielen. Das erste ist ein Hexenmeister namens Caden Schattenblick, welcher am Altar der Stürme in den Verwüsteten Landen arbeitet, wir machen uns auf den Weg. Ein Anderer soll in Rabenflucht im Dämmerwald sein Unwesen treiben und da der Ort ohnehin auf dem Weg liegt wollen wir auch dort vorbei schauen. In Rabenflucht also begeben wir uns in das verlassene Gasthaus und töten Teufelsrufer Whitley, es ist schon beachtlich dass er hier arbeiten konnte, ohne dass ein ganzes Lager von Gilneern ihn bemerkte.

Er trägt ein Schriftstück seines Kultes bei sich, genutzt um Nachrichten zu kodieren, welche uns näher an Garona heran bringen. Caden Schattenblick hingegen finden wir von vielen seiner Kultisten umringt, ein paar davon tod am Boden. Aus ihrem Blut formt er eine große…Blutskugel. Welchem Zweck auch immer diese dienen sollte, wir töten ihn und nehmen eine codierte Nachricht an uns, glücklicherweise können wir sie decodieren. Der Inhalt der Nachricht ist alarmierend, ein Mann welcher nur als „der Herold“ betitelt wird sagt, dass Schattenblick nach Dunkelhain kommen sollte um aufzusteigen. Dort hätte Schwester Schwarzlocke bereits alles vorbereitet, zwei Artefakte: Das Blut Unschuldiger und der Schädel Unschuldiger sollen bei diesem Ritual dienlich sein. Da Althea Schwarzlocke die Nachtwache führt, wird diese uns sicher nicht freundlich begrüßen was unseren Auftrag nicht unbedingt leichter macht.

Das ist...eine interessante Art und Weise das Licht zu nutzen.
Das ist…eine interessante Art und Weise das Licht zu nutzen.

In Dunkelhain finden wir die Leichen mancher Stadtbewohner , andere kauern verängstigt in ihren Häusern, die verdorbene Nachtwache patrolliert, es wird stellenweise blutig. Wir finden den Schädel in der Schmiede und das Blut im Gasthaus, so bleibt noch uns der verrückten Anführererin dieser Nachtwächter im Rathaus anzunehmen. Diese ist umringt von den Politikern Dunkelhains welche ihr zujubeln, wir lassen unsere Klingen sprechen. Leider jedoch kann Althea entkommen, vorher erwähnte sie jedoch dass Sturmwind ihr nächster Ziel sei, wir machen uns auf den Weg dorthin. Vor den Stadttoren treffen wir Garona, sie will mit uns zusammen die Kultisten innerhalb Sturmwinds ausschalten von welchen es offenbar nicht wenige gibt, wir willigen ein. Kaum das wir uns den Toren weiter nähern jedoch sehen wir Mathias Shaw, den Anführer des SI:7. Er spricht, er habe die Stadt abgeriegelt und wisse über die Kultisten innerhalb seiner Mauern Bescheid, niemand solle ihn und seine Leute stören…vor allem nicht wir und Garona.

Melris Malagan, oder auch "Der Herold" genannt, steht zwischen uns und den Klingen!
Melris Malagan, oder auch „Der Herold“ genannt, steht zwischen uns und den Klingen!

Da es uns gerade an Rauchbomben mangelt treffen wir einen Verbündeten, Elling Trias im Laden „Trias Käse“ im Handelsdistrikt. Sich zu ihm zu schleichen erweist sich nicht grade als einfach bei so vielen Wachen doch es gelingt. Eine Rauchbombe zur Ablenkung im Auktionshaus, dann treffen wir auch bald Garona vor dem pfeifenden Schwein in der Altstadt. Darin haben sich Althea und ihre Kultisten verschanzt, wir müssen sie töten. Durch Garonas Dolche jedoch gelingt es ihr zumindest eine Information zu entlocken: Der Herold ist in der Burg. Diese ist der mit Abstand am besten bewachte Ort in der ganzen Stadt, dort hinein zu schleichen ist keine einfache Aufgabe.

Die Königsmörder, Klingen mit denen einst König Liane getötet wurde!
Die Königsmörder, Klingen mit denen einst König Liane getötet wurde!

Leuchtende Paladine, Fallen und viele viele Wachen später finden wir einige Kultisten vor der Burg, welche die Wachen des Königs gut in Schach halten. Der Herold entpuppt sich als Melris Malagan, dem Captain der Sturmwinder Stadtwache. Er fesselte Garona auf magische Weis, so bleibt uns nur ihn zu töten und das schnell denn er erschuf ein Portal welches Dämonen hervor bringt. Nach einem anstrengenden Kampf liegt er endlichim Dreck und Garona wird befreit. Sie selbst spricht, dass die Dolche allzu schlechte Erinnerungen in ihr hervorbringen, sie leidet wenn sie sie trägt also sollen wir sie nehmen, hoffend, wir könnten die Dunkelheit in ihnen bezwingen. Mathias Shaw taucht auf und dankt uns etwas widerwillig, doch einsehend dass ihm die Situation ohne uns aus dem Ruder gelaufen wäre. Er lässt uns sogar ein Portal nach Dalaran bereiten, so kehren wir zurück in die Halle der Schatten…

Fänge des Verschlingers

Kil'Jaeden höchstselbst ermächtigt die Asassine, so sei gewiss, der Kampf mit ihr wird schwer!
Kil’Jaeden höchstselbst ermächtigt die Klingen de Asassine, so sei gewiss, der Kampf mit ihr wird schwer!

Als Täuschungsschurke wenden wir uns den Fängen des Verschlingers zu. Diese entstammen Sargeras‘ persönlichem Dämonenhund Blutmaul. Als dieser fiel nahmen die Nathrezim dessen beste Fänge und schmiedeten zwei mächtige Dolche daraus welche seit dem von Akaari Schattenblut, Sargeras bevorzugter Eredar Meuchelmörderin, geführt werden. Nun endlich kam man an Informationen über den Aufenthalt Akaaris, es ist Zeit sie um ihre Messer zu erleichtern! Erst einmal müssen wir unsere Kontakte in Dalaran aufsuchen und „Der Schatten enthüllt“ zu ihnen sprechen, damit sie uns mit Informationen versorgen. Val’zuun, ein übergelaufener Eredar wie es scheint, verlangt eine Rune der Portale von uns und so ziehen wir erstmal weiter. Wenigstens erwähnte er, dass die Eredar Asassine bereits in der Stadt ist. Lucias Trias, ein Käse und Weinhändler…hat leider auch keine wirklichen Informationen, emphielt uns jedoch seinen Käse zu kaufen. Unseren letzten Kontakt, Desmond Grabesleid, einen untoten Asassinen (Ein Asassine namens Desmond…) finden wir leider tod auf. Als wir seine Leiche nach Hinweisen durchsuchen, erfolglos, werden wir jedoch von einem Eredar Schattenwirker angegriffen (wie auch immer dieser in die Stadt kam). Erzmagierin Celindra, Meisterin der Portale der Kirin Tor jedoch hat gewiss solch eine Rune und so ziehen wir aus um uns diese…zu borgen. Es ist nicht einfach, doch wir gelangen zu der Rune welche als Katalysator für arkanmagische Portale beschrieben wird und nehmen sie an uns.

Bei der Übergabe der Rune erfahren wir, dass Akaari sich in der Taschenspieler Lounge aufhällt. Das Areal wurde von unseren Agenten gesichert, also ziehen wir um sie zu stellen. Wir finden sie tatätsich und es kommt zum Kampf, den wir gerade so für uns entscheiden können…doch offenbar war es nicht die Echte, die Fänge hatte sie nicht bei sich, wir die Täuschungsschurken wurden getäuscht, welch Ironie! Valeera will den Val’zuun zunächst bestrafen doch dieser schwört, er hätte nichts davon gewusst. Im Austausch für sein Leben jedoch öffnet er ein Portal für uns, ein Portal zu Akaaris Festung. Dort angekommmen schleichen wir uns bis zu Akaari durch und greifen sie an..doch sie besiegt uns und wir werden in eine Zelle geworfen. Was man mit uns vorhat bleibt verborgen denn alsbald möglich stehlen wir den Schlüssel unserer Stelle, nehmen unsere bisherigen Waffen and uns und müssen gegen einen der Inqusitoren kämpfen.Nachdem wir uns wieder nach oben geschlichen haben wohnen wir einer Beschwörung bei, doch nicht irgendeiner, Kil’Jaeden selbst erscheint und segnet Akaaris Fänge mit seiner Macht. Zum Glück befindet sich ihre Festung nicht Auf Azeroth, sonst hätten wir noch ganz andere Probleme.

Nun liegen die Fängen des Verschlingers, ermächtigt von Kil'Jaeden, in euren Händen!
Nun liegen die Fängen des Verschlingers, ermächtigt von Kil’Jaeden, in euren Händen!

Kil’jaeden zieht sich zurück, er hat wohl noch anderweitig zu tun und so bleibt uns nur noch die Eredar zu töten, was sich nicht grade einfach gestaltet doch gelingt, um die Dolche an uns zu nehmen. Gesagt, getan doch die Festung beginnt sich selbst zu zerstören und wir müssen uns eilen durch das Portal zurück nach Dalaran zu kommen. Wieder in den heimischen Hallen gilt es den Erfolg zu feiern und man reicht uns ein Glas. Der Trunk bekommt nicht, war er doch vergiftet, und so sind ausser uns alle ausser Gefecht gesetzt als Vanessa VanCleef erscheint und erklärt, dass man sie zwar für tod hielt doch jene Narren die auszogen sie zu töten wohl etwas zu viel Gift im Blut hatten, als dass sie das wirklich hätten beurteilen können. Tatsächlich Hätte Lord Rabenholdt viel für sie getan, sie hätte der neue Führer der Schatten werden sollen. Es kommt zum Kampf, doch wir töten Vanessa nicht. Stattdessen wird sie vor die Wahl gestellt: Sterben oder uns dienen, sie wählt natürlich Zweiteres. Nun bleibt nur noch Marin Noggenfogger aufzusuchen um unser Artefakt zu ermächtigen…

Druide

Sichel der Elune

WoWScrnShot_120415_000430Wo bei Krieger und Jäger tatsächliche Vögel kamen, wird der Druide direkt vom taurischen Erzdruiden Hamuul Runetotem, in dessen Fluggestalt aufgesucht. Er erklärt, dass auf der Mondlichtung gerade ein besonderes Ritual durchgeführt wird, und die Druiden Eure Hilfe dabei benötigen. Es geht also direkt zur Mondlichtung wo erst einmal Zen’tabra und Naralex zusammengesucht werden müssen. Nachdem Ihr Euch alle bei Remulos und malfurion versammelt habt, geht es zum eigentlichen Ritual. Die Druiden öffnen ein Portal direkt in den smaragdgrünen Traum, über diesen Weg wollen die Druiden auf die Traumlichtung in Val’Sharah reisen. Das Portal stabilisiert sich, wir treten in Geleit des Remulos hindurch doch statt im smaragdgrünen Truam finden wir uns in dessen verdorbenen Anteil, dem smaragdgrünen Alptraum wieder. Dort gilt es den Weg zu säubern bis wir auf der anderen Seite wieder durch ein Portal treten…und auf der Traumlichtung heraus kommen. Dort empfängt uns ein wahrhaft idyllischer Ort, welcher der Mondlichtung mehr als nur Konkurrenz in seiner Schönheit macht. Dort entscheiden wir uns als Druide, welches Artefakt wir aufsuchen wollen, an dieser Stelle fällt die Entschiedung auf die Sichel der Elune, jenem Artefakt welches dereinst aus den Druiden des Rudels die Worgen formte, und Jene aus dem smaragdgrünen Traum heraus beschwörte, unter Anderem nach Dämmerwald und Gilneas. Seit dem man sie in Gilneas barg und mit nach Darnassus brachte, hütete Tyrande Whisperwind das Artefakt.

Es wurde an einen Druiden übergeben welcher im Zwielichthain im Dämmerwald auf Euch wartet. Ihr reist dorthin, er empfängt auch im Geleit von Belyra Sternenhauch. Kaum jedoch, dass der Herr Euch das Artefakt übergeben will, wird er von einem der dunklen Reiter Kharazans nieder gestreckt welcher mit der Sichel entschwindet. Ihr begebt Euch auf die Verfolgungsjagt, alsbald findet Ihr im Dunstmantelanwesen nahe Dunkelhain Revil Kost. Dieser bringt Euch zu Aredils Lager, dort vermutet er heraus zu finden wo sich die dunklen Reiter aufhalten denn, so erklärt er Euch auf dem von immer wieder kehrenden Angriffen beschwerten Weg, die Reiter waren einst einfache Händler welche von Medivh verflucht wurden. Aredil war der Erste unter ihnen und er glaubt ihn nun deren Anführer. In dessen Lager denn findet Ihr ein verfluchtes Tagebuch, in jenem steht dass die Worgen des Dunkelbanns unruhiger wurden als sie bemerkten, dass die Nachtelfen die Sichel nach Dämmerwald brachten. Er schrieb, die Worgen würden ihn zur Sichel führen. So stellt man den wilden Worgen im Gebirgspass nach, diese führen Euch und Revil getrennt zu den Katakomben von Karazhan. Dort gilt es eine lange Treppe hinab zu steigen, Untote und Zauber zu überwinden bis man die Sichel der Elune endlich erblickt, doch als man sie greifen will erscheint erneut Ariden und verlangt, man sollte ihm folgen wenn man die Sichel wirklich wolle.

Den geschwächten Priester zurücklassend setzen wird dem Reiter nach. Im Kampf gegen Diesen wird Er von der Macht der Sichel übermannt und in einen Worgen verwandelt doch es gelingt ihn zu bezwingen und in den Traumhain zurück zu kehren. Dort pflanzt man einen besonderen Samen aus der Zeit als die Welt noch jung war, dessen magische Energien es Euch ermöglichen euer Artefakt zu verändern, ähnlich der Schmiede für Krieger. Nachdem dies geschehen wünscht Malfurion persönlich Euch zu sehen, er erhebt Euch in den Rang eines Erzdruiden! In Eurem neuen Rang gilt es nun den Himmelsfürsten Omnuron aufzusuchen, dieser zeigt Euch eine Karte auf der Ihr erwählt, an welchem Ort es Eurer Macht zuerst bedarf.

Klauen des Ursoc

Ursol, Halbgott und Bruder des Ursoc, ist es dem ihr euch beweisen müsst!
Ursol, Halbgott und Bruder des Ursoc, ist es dem ihr euch beweisen müsst!

Solltet Ihr euch für die Klauen des Ursoc entscheiden, so schickt man Euch zu Lea Steinpranke, einer Druidin welche Euch tief im Tel’Andu Grabhügel erwartet. Die Elfe erklärt uns, dass nach seinem Tod ein Teil des Zornes und Furors in den Klauen des Halbgottes verblieben. Wir brauchen eine Phiole des nahen Mondbrunnens und mit dieser sollen wir sie in den Grizzlyhügeln, im gefallenen Weltbaum Vordrassil treffen. Gesagt, getan. Ein Fläschen geschnappt und dann geht es auf die lange Reise in die Grizzly Hügel. Dort angekommen erzählt uns Lea dass die Klauen damals im smaragdgrünen Traum versiegelt wurden, wegen diesem brachten wir auch das Mondbrunnenwasser. Um diese zu lösen bräuchten wir die Hilfe des Ursol, Bruder von Ursoc. Um diesen zu beschwören suchen wir in den toten Köprern der nahen Furbolgs nach Opfergaben. Mit diesen ruft sie den Geist des Ursol, welcher sich bereit erklärt uns zu helfen…doch nur wenn wir seine Prüfungen bestehen.

So erschien die Bärengestalt ohne die Klauen des Ursoc...
So erschien die Bärengestalt ohne die Klauen des Ursoc…

Im ersten Test gilt es gegen einen seiner spektralen Furbolg Champions zu kämpfen, eine verhältnismäßig simple Aufgabe welche bald schon erledigt ist. Im Folgenden geht es um Mut, selbst dann noch zu stehen und zu kämpfen wenn die Zahl der Feinde wahrlich überwältigend ist. So beschwört er viele kleine Spektralfurbolgs, derer wir uns erwehren müssen ehe es im dritten Test Ziel ist, Lea welche sich für diesen Zweck anbietet, vor eben den selben kleineren doch in Massen auftretenden Furbolgs zu schützen. Wir bestehen alle Prüfungen und mit dem Segen des Ursol wird es nun Zeit den smaragdgrünen Traum zu betreten. Zu diesem Zweck trinken wir vom mitgebrachten Wasser und legen uns vor dem Schrein nieder.

Wieder zu Sinnen kommen wir in Ursocs Höhle, innerhalb des Traumes, welche wenig überraschend bereits vom Alptraum angegriffen wird. So müssen wir uns erst einmal durch die satyrhaften Wesen schlachten und

...und so wenn ihr die Klauen angelegt habt!
…und so wenn ihr die Klauen angelegt habt!

dem Geist des Ursoc selbst helfen sich Dieser zu erwehren. In Anbetracht der Lage gesteht der Geist Ursocs uns die Klauen zu, doch sie sind durch Zauber noch immer geschützt. Während Lea das letzte Ritual vollführt um die Schutzzauber von den Klauen zu nehmen, greifen erneut die Diener des Alptraums an. Diese gilt es mit Hilfe der herbei gerufen Nymphe Mylune, einem Treantheiler und Ursoc zu besiegen. Welle um Welle greifen sie an bis Lea Ihren Zauber endlich vollenden kann…doch das ganze stellt sich als Falle heraus. Der Schemen des Alptraumlords Xavius taucht auf und verdirbt den Geist des großen Bären, welcher daraufhin verschwindet, samt Alptraumlord. Zurück bleibt einer seiner Diener der die Klauen stiehlt. Diesen gilt es zu besiegen, erst dann können wir endlich Hände an die Klauen des Ursoc legen. Mit den Klauen nun erwachen wir wieder und begeben uns zurück zum Traumhain…

Fänge von Aschenmähne

Die Macht der Fänge überwältigte den Druiden, er wandelte sich unkontrolliert in jene Gestalt welche euch erwartet.
Die Macht der Fänge überwältigte den Druiden, er wandelte sich unkontrolliert in jene Gestalt welche euch erwartet.

Aschenmähne war ein Halbgott, welcher im Kampf gegen die Dämonen zu Zeiten des Kriegs der Ahnen fiel. Ihm zu ehren schmiedete eine Gruppe von Druiden, welche sich Aschenmähne als ihren Patron erwählte und sich selbst die Äschernen nennt, seine Fänge zu Dolchen. Erzdruide Großhuf, welcher uns in der Traumlichtung begrüßte, überreicht uns sein Siegel, welches wir den Äschernen zeigen sollen, auf dass sie wissen das wir in seinem Auftrag kommen. Am Schrein des Ahnes im östlichen Val’sharah angekommen, bietet sich uns ein mittlerweile beinahe schon traurig gewohntes Bild: Die Legion greift an und die Dolche sind in Gefahr! Wir machen uns also daran erst einmal die Feuer zu löschen und die gefangenen Druiden zu befreien. Das geht recht unkompliziert doch kaum dass wir von unserem Erfolg berichten sehen wir, wie ein grüner Strahl den Schrein und im nächsten Moment ein Grubenlord versucht die Fänge zu stehlen.

Ist es eine Elfe, ist es eine Spinne? Was ist das?!
Ist es eine Elfe, ist es eine Spinne? Was ist das?!

Einem der äschernen Druiden gelingt es jedoch grade so die Fänge vor dem Grubenlord zu retten und mit diesen sucht er erstmal das Weite. Erst einmal müssen wir uns um den Grubenlord kümmern doch danach ziehen wir gleich aus um den Druiden aufzuspüren, Delandros Schimmermond welcher die hiesigen Druiden führt leiht uns dafür seinen Säbler Schwarzfang. Bis zur südlichen Grenze Val’sharahs führt uns die Suche, an einen ort namens Falanaar. Diesen finden wir überrant von…Getriebenen vor? Nicht ganz, es sind Nachtelfen…oder Nachtgeborene, doch ebenso verkümmert durch ihren Hunger nach Arkanem wie man es von den Getriebenen der Blutelfen kennt.

Die Fänge liegen in euren Händen, doch gebt Acht,  dass ihre wilde Kraft euch nicht überwältigt!
Die Fänge liegen in euren Händen, doch gebt Acht, dass ihre wilde Kraft euch nicht überwältigt!

Wir folgen der Fährte des Druiden, dabei müssen wir einige Schalter umlegen, bis uns diese in ein Gewölbe führt. Dort hören wir die Stimme des flüchtigen Druiden Verstoks, welcher uns für einen Dämon hällt. Offenbar ist die Macht der Dolche zu viel für ihn, sie steigen ihm zu Kopfe. Wir versuchen ihn niederzuzwingen, es gelingt ihm jedoch in die Tunnel zu fliehen welche tiefer in das Gewölbe führen. Statt Entkommen findet er dort eine Monstrosität vor, welche aussieht als hätte mane eine Elfe und einen Neruber vereint, wir stellen uns ihr und erlegen die Spinne, so vermag auch der entflohene Druide aus dem Netz brechen. Er kommt wieder zu Sinnen und so können wir endlich die Fänge an uns nehmen. Mit dem Druiden gerettet und den Fängen im Gepäck machen wir uns auf zur Traumlichtung…

Stab von G’Hanir

Im Grabhügel bereitete man Euch eine Schlafstatt mit allem Nötigen...sogar einem Plüschmurloc!
Im Grabhügel bereitete man Euch eine Schlafstatt mit allem Nötigen…sogar einem Plüschmurloc!

So wir uns für den Stab von G’Hanir entscheiden, werden wir zur nahen Mylune geschickt welche sich ebenfalls im Traumlichtung befindet. Mylune, eine Nymphe (die etwas wildere Version einer Dryade gewissermaßen), finden wir mit Tränen in den Augen, denn G’Hanir wurde vom Alptraum verdorben, was die Nymphe offensichtlich ziemlich mitnimmt. Sie konnte den Stab gerade rechtzeitig durch den Traum hierher, bringen doch es bleibt nicht viel Zeit und so machen wir uns auf um Wasser aus einem Mondbrunnen zu holen und den Segen eines Urtum zu ersuchen. Glücklicherweise mangelt es an diesem Ort weder an Mondbrunnen noch Urtumen und so sind die Besorgungen schnell erledigt, wir machen uns auf zu Naralex,welcher im Grabhügel von Tel’Andu auf uns wartet.

Er hilft uns in den Smaragdgrünen Traum einzutauchen doch die Verderbnis drang bis in die Traumlichtung vor und so müssen wir uns im Traum permanent, durch die Wirkung unserer Heilzauber, der Verderbnis erwehren. Mit Hilfe zweier Druidenschwestern kämpfen wir uns durch den Alptraum bis wir G’Hanir in seiner verdorbenen Form ergreifen. Mit diesem geht es zurück in die reale Welt wo uns Naralex erwartet. Dieser schickt uns zu Lyessa Blütenwächter welche uns bereits im Alptraum half. Sie erklärt uns, dass auch der Weltbaum Nordrassil aus einem Korn von G’Hanir geboren wurde und die heiligen Wasser um diesen genutzt werden könnten um den Stab zu reinigen, so werden wir beauftragt den Traumweg dorthin zu nutzen. Auf dem Weg zum Portal erfahren wir von Lyessa, dass Hamuul Runetotem sich gemeinsam mit Anderen m Weltbaum befindet um Legionsaktivitäten zu untersuchen.

Mit dem Stab von G'Hanir haltet Ihr nun einen Teil des großen Mutterbaumes, Ursprung gar der Weltbäume, in euren Händen...beziehungsweise Klauen
Mit dem Stab von G’Hanir haltet Ihr nun einen Teil des großen Mutterbaumes, Ursprung gar der Weltbäume, in euren Händen…beziehungsweise Klauen

Am Berg Hyal angekommen finden wir den Gipfel von der Legion verwüstet vor, überall liegen verletzte Druiden, welche unserer heilenden Hände bedürfen. Nachdem Himmelsfürst Omnuron, Hamuul Runetotem, Celestine von der Ernte sowie Zen’tabra wieder auf die Beine gebracht wurden, berichtet Lyessa, dass sie nun bereit für das Reinigungsritual sei. Es gilt sie zu beschützen doch es kommt wie es kommen muss, die legion greift an, geführt vom Grubenlord Destromath! Es bedarf nicht nur der vereinten Kräfte der Druiden, nein allein wären sie gefallen doch die Halbgöttin Avianna erscheint in jenem Moment als das Ritual vollendet ist und hällt den Grubenlord in einem Wirbelsturm gefangen. Mit der Macht des gereinigten Stabes endlich ist es möglich den Dämon zu vernichten und so fällt er vor der Kraft der Natur wie manch Anderer vor ihm…es bleibt nun zu Traumlichtung zurück zu kehren um Euer Artefakt zu stärken…

Mönch

Fäuste des Himmels

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Als Mönch werdet Ihr nicht von Vögeln oder Druiden benachrichtigt, nein hier geht es klassisch zu, es kommt ein Bote. Dieser erklärt Euch, es gäbe ein Kriesentreffen auf dem Gipfel der Gelassenheit. Jenes wird jedoch utnerbrochen als Dämonen eben dieses Heiligtum der Mönche angreifen. Es gilt Schriften vor dem Feuer und Kinder vor Dämonen zu retten ehe der Held den Portalmeister bezwingt. Doch das Portal stand bereits offen und es kommt ein neuer Zug der Teufelswache hindurch, so springt der Mönch in die Lüfte und tritt den Kraftkern des Portals einfach in jenes zurück…bis er nur noch Schwärze vor sich sieht. Einige Zeit darauf wacht Ihr auf der wandernden Insel auf, welche glücklicherweise gerade vorbei schwamm als der Gipfel explodierte. Dort wird euer Charakter gesund gepflegt, doch kaum dass Ihr erwacht, erfahrt Ihr dass Großmeister Hight verstorben ist. Es gilt einen neuen Anführer zu finden, alle sind sich einig, Ihr sollt dieser Anführers ein. So also werdet Ihr zum Großmeister ernennt und wie es sich für einen Großmeister gehört, schicken wir uns gleich an eine passende Waffe zu finden. Zunächst entscheiden wir uns für die Handklingen, die Waffen des Windläufermönches…doch kaum einer weiß etwas darüber. Nur Legenden drangen zu den Mönchen, also suchen wir die erfahrenste AbentEurerin auf, die wir auf der Insel finden: Lili. Diese erzählt eine Geschichte, welche sie über diese Klingen hörte. Ein Tol’vir Schmied namens Irmaat im fernen Uldum soll die Essenz des Windlords hinein gebunden haben, als er diese Waffen erschuf. Der Windlord jedoch fand dies gar nicht lustig und so entschied er, seine pure Essenz in die Klingen zu laden.

Im Ergebnis riefen sie einen großen Sturm hervor als der Schmied sie zum Himmel richtete…und wurden daraufhin im Winde verstreut. Gemeinsam mit Lili reist Ihr nach Ramkahen Dort angekommen willigt König Pharois der Ramkahen ein uns zu helfen, doch zunächst sollen wir für ihn den Elementar Nader beseitigen, welcher seine Leute terrorisiert. In dessen Überresten findet man die Essenz des Wirbelwindes. Mit deren Kraft ershcafft Ihr einen Wirbelsturm der Euch nach Himmelswall bringt. Dort gilt es Elementare zu vernichten, sturmberührte Orbs zu zerstören, einen Drachen unter seine Kontrolle zu bringen um am ende den hiesigen Elementarführer Typhinius der ersehnten Handklingen zu erleichtern. Mit diesen Artefakten im Gepäck geht es zurück zur wandernden Insel, dort wartet bereits die Schmiede des röhrenden Berges auf uns, in der wir die erste Fähigkeit unserer Klingen freischalten können. Doch der Ehre nicht genug denn sowohl Lili als auch Chem Sturmbräu wollen sich Euch anschließen! Im Folgenden geht es ins Gasthaus, dort wartet schon eine Karte an der wir auswählen können, wohin die Reise nun geht.

Sheilun, Stab der Nebel

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Solltet Ihr Euch jedoch für Sheilun, den Stab der Nebelwirker entscheiden, so wird Euch gesagt das jener Stab auf der Terrasse des endlosen Führlings verwart wird. Ihr fliegt also direkt dorthin doch beim Eintreffen wurde jene bereits überrannt und Ihr findet einen schwer verletzten Tharan Zhu vor, desen Ihr Euch annehmen müsst. Mit dem nun geheilten Tharan Zhu zusammen zieht Ihr gegen einen Kerkererdämonen welcher den Rest von Tharan Zhus Shado Pan Trupp gefangen hällt. So Ihr alle befreit und am Leben haltet fällt auch dieser ehe Ihr die Terrasse herauf steigt, bis Ihr Euch dem großen verdorbenen Wasserelemetnar Aspersius gegenüber sieht. Mit Hilfe Eurer Gruppe, oder besser gesagt Eure Gruppe mit Hilfe von Euch, ist es am Ende möglich diesen zu besiegen und die Wasser zu reinigen. Aus den nun gereinigten Wassern steigt Sheilun auf, bereit von Euch ergriffen zu werden! Mit dem Stab auf dem Rücken fliegt Ihr zurück zur wandernden Insel, dort gilt es Jenen wie auch schon zuvor die Handklingen aufzuwerten, willige Gefolgsleute zu akzeptieren und Euch hernach der Karte zuzuwenden um zu ersinnen, wo es Eure heilenden Hände zuerst bedarf.

Fu-Zan, Gefährte des Wanderers

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Die Suche nach dem Verlangen des Affenkönigs, führt uns durch das Tal der vier Winde, welches wie viele Orte Azeroths von der Legion angegriffen wird.

Braumeister werden sich Fu-Zan, Gefähre des Wanderers erwählen. Es heißt, dieser Stab wäre aus dem Holz des ersten Baumes Pandarias geschnitzt worden und wer immer ihn tragen mag, sei sicher vor den Waffen seiner Feinde. Obgleich dies warscheinlich volksmündische Übertreibungen sind klingt dieses Artefakt, als passe es wie die Faust aufs Auge, für den Braumeister. Der Letzte, welcher den Stab hielt soll der Affenköni gewesen sein. Dieser befindet sich im Tian Kloster in Pandaria, also gilt es einen Drachen zu nehmen und dorthin zu fliegen. Den Affenkönig finden wir binnen Sekunden und er ist bereit uns zu helfen…doch nur wenn wir seine Prüfungen bestehen. Drei Dinge sollen wir ihm bringen, drei Rätsel sind zu lösen!

Das erste Rätsel geht wie folgt: “ Ich suche etwas welliges und kurviges, doch ohne Knochen. Es rauscht und das Rauschen hinterlässt Chaos. Manchmal bringt es Leben, manchmal bringt es Tod. Ein wenig ist gut, doch zu viel stiehlt dir den Atmen. Es ist so normal wie die Erde, doch was nun folgt ist eigenartig. Dieses Zeug kommt aus einer Quelle, die dafür bekannt ist rein zu sein.“ Nach einigem Überlegen verstehen wir, es handelt sich um Wasser. Im Tal der vier Winde gibt es die sogenannnten Quellen der Reinheit und dort fliegen wir hin. Schon von oben erkennen wir einen kleinen Wasserelementar, doch leider auch eine Shivarrah der Legion welche diesen bezaubert. Kaum dass wir landen müssen wir feststellen, der Elementar wurde verdorben und greift uns gemeinsam mit der Shivarrah an…es bleibt nur beide zu zerstören. Glücklicherweise blieb der Kern des Elementars, unser eigentliches Ziel, unverdorben und wir nehmen ihn an uns. Eine Vision des Affenkönigs erscheint welche uns ermutigt, weiter unserer Suche nachzugehen.

Was ein echter Braumeister ist, der weiß zu brauen, also frisch ans Werke!
Was ein echter Braumeister ist, der weiß zu brauen, also frisch ans Werke!

Die nächsten Verse sprechen: „Meine Waffe ist mächtig, doch nicht zum Angriff. Die Schwachen zu schützen, ist was sie antreibt. Im Tal gibt es Solche, die das Land von morgens bis abends bestellen. Die Früchte ihrer Arbeit müsst ihr mir heute Nacht zeigen. Säcke von Getreide sind es die ich brauche, doch nicht irgendwelche sondern nur jene welche vom Feuer geküsst wurden!“ Wenngleich etwas unsicher welches Getreide er nun will. Das imperiale Getreidelager ist gleich in der Nähe, also schauen wir dort. Leider jedoch, greifen die Dämonen sogar das Getreidelager an und wir müssen uns unsere Beute erkämpfen. Wenigstens wird klar was wir brauchen, geröstetes Getreide welches in Körbern bereit steht. Es dauert ein wenig, dann haben wir das Korn zusammen und die Dämonenzahl dezimiert, nun gilt es uns der letzten Prüfung zuzuwenden.

Die Schrift spricht:“ Meine Waffe ist großartig in einem Kampf, doch auch praktisch wenn man sich zur Mahlzeit hinsetzt. Mein liebstes Fläschen habe ich daran gebunden, welches an einer Kordel hängt. Die Gebräue darin, sind die feinsten die ich kenne. Wenn du meine Waffe wirklich suchst, dann bring mir etwas gutes für meinen Magen. Ein mächtiges Bräu ist es was ich will, etwas starkes und geruchsvolles.“ Praktischerweise findet sich ein solche Bräu gleich auf diesem Gelände, nur hat ein Dämon es sich auf den Rücken geschnallt. So müssen wir mal wieder Dämonen töten um unser Ziel zu erreichen. Nach getaner Arbeit erscheint wieder eine Vision des Affenkönigs. Er ist mit unserer Arbeit zufrieden, wir sollen ihn im Tempel der Jadeschlange treffen, wir müssen uns natürlich gleich auf den Weg. Dort hat der Affenkönig eine besonders seltsame Art eines Tests für uns vorbereitet…wir sollen brauen!

Die Jadeschlange muss sich vieler Dämonen erwehren, während ihr bei der Evakuierung helft.
Die Jadeschlange muss sich vieler Dämonen erwehren, während ihr bei der Evakuierung helft.

Was wir bei uns tragen soll genutzt werden um ein feines stärkendes Gebräu zu mischen. Doch wir würden nicht Braumeister heißen wenn wir nicht brauen könnten, ausserdem leitet uns der Affenkönig an und so glückt auch dieses Unterfangen. Der König ist mit uns zufrieden und will uns sagen, wo der Stab denn ruht. Er erzählt, dass Yu’lon ihm diesen dereinst gab doch nur für eine Aufgabe. Nachdem er diese erfüllte, gab er den Stab zurück und so will er gemeinsam mit uns zu Yu’lon gehen um unser Anliegen vorzutragen. Im Tempel jedoch müssen wir sehen, dass Dämonen Einzug hielten und Yu’lon sich ihnen entgegen stellt. Sie gehört immerhin zu den himmlischen Erhabenen und weiß sich zu wehren, doch es sieht nicht gut aus denn die Dämonen sind Viele. Die Mönche halten das Tor nach außen hin um die Überlebenden des Angriffs evakuieren zu können.

Solange Yu’lon sich zu halten weiß, bitten sie uns Schreiberlinge aus den Schreibstuben zu holen bevor diese von den Dämonen verbrannt werden können. Die Jüngeren können wir retten doch ein Beobachter der Legion tötet Meister Steinschritt bevor wir diesen erreichen zu können, es bleibt uns nur seinen Tod zu vergelten. Ein schwerer Kampf doch wir bestehen ihn mit einigen blauen Flecken. Eine der Pandaren welche tod schien erhebt sich überraschender Weise,o ffenbar war diese, eine Priesterin, nur zu Boden geworfen worden und brauchte einige Zeit um sich zu erholen. Es öffnet sich die Tür und der Affenking ruft, dass wir schnell kommen sollen, denn es gibt Ärger! Yu’lon wurde von den Dämonen nieder gerungen, sie liegt erschöpft am Boden und bedarf unseres Schutzes!

Der Gefährte des Wanderers ist Eure, mitsamt Fläschchen zum Befüllen daran!
Der Gefährte des Wanderers ist Eure, mitsamt Fläschchen zum Befüllen daran!

Wir halten ihr die Dämonen vom Leibe, der Affenkönig zeigt ihnen warum man sich nicht mit Hozen und anlegen sollte und die Priesterin gibt ihr bestes um Yu’lon wieder auf die Beine zu bringen. Es gelingt, doch auf der östlichen Terasse taucht ein Eredar namens Lord Korithis auf einer riesigen Teufeslfledermaus auf. Er stohl den Stab des Wanderers, wir können ihn nicht entkommen lassen! Während wir uns dem Eredar stellen, kämpft Yu’lon mit der Fledermaus in der Luft. Sowohl Priesterin als auch Affenkönig stehen uns zur Seite und so fällt auc hder Eredar mitsamt seiner Fledermaus, er lässt den Stab des Wanderers fallen. Endlich können wir unsere Hände darum schließen und unseren wohl verdienten Preis aufnehmen. Erfüllt von Dankbarkeit dafür, dass wir sie gerettet haben bietet Yu’lon uns an, dass sie uns zur wandernden Insel fliegt. Das lehnen wir nicht ab, denn es gilt unser Artefakt zu ermächtigen und zu ersinnen, wo wir uns der Legion zuerst entgegen stellen…

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