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Artefaktwaffen – Questreihen der Magier, Priester und Hexenmeister

Artefaktwaffen – Questreihen der Magier, Priester und Hexenmeister

Von Feuerklingen, Seelenerntern und Dolchen mit Konversationsbedarf!

Im Kampf gegen die Legion ist das, was unsere Charaktere bisher auf herkömmlicher Weise erhielten nicht mehr ausreichend. Es braucht neue Waffen, von größerer Macht und Bedeutung…die Artefaktwaffen.Artefakte werden mit Legion, der nächsten Erweiterung von World of Warcraft eine entscheidende Rolle spielen, lest und erfahrt auf welchen Wegen die Helden Azeroths  diese Relikte erlangen!

Priester

Xal’atath, Klinge des schwarzen Imperiums

Dieser Mann führt die Splittergruppe des Schattenhammers in Tirisfal, zerstört ihn und nehmt seine flüsternde Klinge!
Dieser Mann führt die Splittergruppe des Schattenhammers in Tirisfal, zerstört ihn und nehmt seine flüsternde Klinge!

Als Schattenpriester bittet uns eine verhüllte Priesterin auf Geheiß Ihres Meisters nach Tirisfal zu kommen, Sicherheit sei garantiert und so machen wir uns auf den Weg. Dort angekommen empfängt uns eine Calia…Menethil? Sie wird schlicht als Calia bezeichnet doch wer weiß. Ausführlicher vorstellen tut sich ein Anderer…Alonsus Faol, ja genau der ehemalige Erzbischof der Kirche des heiligen Lichts. Dieser tritt uns als Untoter gegenüber, erklärt dass er dereinst ein Sklave der Geißel war, nun jedoch mit der Legion als mächtiger Bedrohung am Horizont aus den Schatten tritt. Es gilt Artefakte zu finden und wir entscheiden uns dafür nach Xal’atath, der Klinge des schwarzen Imperiums zu suchen. Er verrät uns, dass der Schattenhammer oder was davon übrig ist ein Lager im westlichen Tirisfal aufgeschlagen hat, also fliegen wir gleich einmal dort hin.

In Ihrem Lager findet sich ein Notizbuch mit dem Titel „Tyrs Fall“, darin wird beschrieben dass eine titanische Explosion den Krater erschuf welcher dem See seine Form gibt an dem das Lager liegt. Ein C’Thraxxi soll dort gestorben sein und ein Diakon, der Führer dieser Kultisten, will die Klinge nutzen um das Wesen wiederzubeleben. In einem anderen Buch wird beschrieben, dass die Kligne aus der Zeit stammt, als die alten Götter noch über Azeroth herrschten und dass Ihr Anführer welcher die Klinge nun führt durch diese immer waghalsiger wurde. In einem dritten Buch wird erklärt, dass der Diakon, als Bischof in Sturmwind wirkte, direkt unter den Feinden des Schattenhammers. Nun jedoch gilt es ein Grabmal am Boden des Sees aufzusuchen welches die Kultisten wohl entdeckten. Es stellt sich heraus, dass dies das Grabmal des Titanenwächters Tyr, welcher an dieser Stelle dereinst gegen einen Diener der alten Götter fiel, so erklärt uns Schlackhammer, ein Zwerg der im Kult als Doppelagent für Moira Bronzebart wirkte. Im Grabmal kämpfen wir uns den Weg frei bis wir vor Zwielichtdiakon Farthing stehen.

Mit dieser Klinge in Händen habt ihr große Macht über die Leere...und immer einen Gesprächspartner!
Mit dieser Klinge in Händen habt Ihr große Macht über die Leere…und immer einen Gesprächspartner!

Kurz vor seinem Ableben jedoch entringt sich ihm die Klinge, er fragt entrüstet warum sie ihn nicht beschütze und eine Stimme aus der Klinge antwortet, er sei schwach und bemitleidenswert, der Zwielichtvater, also Benediktus, hätte sie nicht benutzt weil er den Preis für Versagen kannte. Dann wendet sie sich dem Helden zu und sagt ihm, sie könnten große Dinge zusammen erreichen. Er solle sie aufnehmen und sie würde ihm helfen…vorerst. Auf Anraten der Klinge hin aborbiert man noch die restliche Essenz des Götterdieners, dass dieser auch bloß nicht mehr aufsteht, ehe es zurück nach Dalaran geht. Dort erwartet einem nebst Faol auch Moira und Velen! Der Prophet erzählt von einer besonderen Situation, in der Ihr helfen sollt. Die Draenei fingen vor langer Zeit einen gefallenen Naaru, einen Leerengott, den sie sicher im Netherlichttempel verwahrten. Als Ihr dort ankommt befindet sich die Priesterschaft bereits in einem Ritual, den Leerengott zurück in einen Naaru zu verwandeln und Ihr sollt helfen.

Wie schon zuvor entzieht Ihr dem Leerengott seine Leerenessenz, so dass der Naaru Saa’ra wiedergeboren werden kann. Nach dieser Tat ernennt Euch Faol zum Kardinal dieser Konklave, des Tempels an dem sich alles versammelt was sich entfernt auch einen Priester nennt, ob nun trollische Hexpriester oder Mondpriestern. Eine Priesterin der Dunkelweisenzwerge arbeite an einem Draeneiartefakt, formte daraus einen Altar des Lichtes und der Schatten, welcher fähig ist Eure Waffe zu stärken und so geschieht es. Kurz darauf möchte Faol Euch jemandem vorstellen, der Dame die Ihr schon zuvor kennen lerntet…und wahrlich, es ist Calia Menethil die sich über all die Jahre samt Faol versteckt hielt. Warum sie dies tat ist nicht ganz klar doch nun tritt sie gemeinsam mit den anderen Priestern in Aktion. Mit Hilfe einer Naarukonstruktion, einer holographischen Karte, gilt es nun zu erwählen, welcher Fraktion Ihr in den verschiedenen Gebieten beistehen wollt…

Der Zorn des Lichts

Mit der Macht des Artefaktes in euch aufgenommen, seid ihr fähig die Sognadeln auszuschalten.
Mit der Macht des Artefaktes in Euch aufgenommen, seid Ihr fähig die Sognadeln auszuschalten.

Der scharlachrote Kreuzzug versuchte einen zweiten Aschenbringer, in Form eine Stabes zu erschaffen. Das Ergebnis war jedoch katastrophal denn obwohl enorme Macht in den Stab gewoben wurde, konnte niemand diese kontrollieren. Aus diesem Grund sperrten die Kirin Tor den Stab sobald sie diesen in Ihre Finger bekamen in Ihre Artefaktkammern und üebrgaben ihn später sicherheitshalber dem blauen Drachenschwarm. Dort liegt der Stab bis heute in der Artefaktkammer des Nexus und so sucht Ihr zunächst einmal Kalecgos welcher im Rat der Sechs in Dalaran dient, auf. Dieser warnt Euch jedoch das seltsames im Nexus vorgeht und schickt Euch zum azurblauen Drachenschrein um der Sache auf den Grund zu gehen. Dort findet Ihr Spuren der Astralen welche sich offenbar die Sognadeln von Malygos, mit denen dieser die arkane Magie Azeroths im Nexuskriegs in den Nexus umleitete, zu Nutze machen wollte.

Zu viel Leerenenergie sind für niemanden gut, auch nicht für Solche die ohnehin keinen Körper mehr haben..
Zu viel Leerenenergie ist für niemanden gut, auch nicht für Solche die ohnehin keinen Körper mehr haben..

Also geht es zum Nexus doch dieser ist von einem Leerenschild umgeben. Das Artefakt welches Ihr sucht oder besser dessen Behälltnis scheint jedoch instabil zu werden, denn vom Zorn des Lichts erfüllte Arkanelementare laufen ausserhalb des Nexus umher. Ihr tötet also die Elementare, absorbiert die Macht des heiligen Feuers und neutralisiert auf diese Weise drei der Sognadeln um den Nexus herum welche von Leerenenergien angriffen werden, auf diese Weise verschwindet auch der Schild und Ihr könnt den Nexus betreten. Dort trefft Ihr auf Azuregos, jenen blauen Drachen welcher lange jahre Azshara durchstreifte. Dieser ist auf Sterbliche verständlicher Weise nicht sonderlich gut zu sprechen doch nachdem Ihr ihn aus dem Griff der Astralen rettet ist er bereit Euch zu helfen. Ihr kämpft Euch durch die Reihen der Astralen, den Wesen welche das Artefakt hervor bis hin zur Halle des großen Risses im Nexus. Da die Brücke bedauerlicherweise fehlt fliegt Azuregos Euch herüber und von dessen Rücken aus bekämpft und besiegt Ihr den Nexusprinzen Bilaal welcher die Astralen im Nexus führt. Nun öffnet Azuregos für Euch ein Portal in die Artefaktkammer des Nexus und…

An dieser Stelle lässt die Alpha uns nicht weiter. Es ist jedoch davon auszugehen, dass der Spielercharakter das Artefakt an sich nimmt, zu kontrollieren lernt und dann zu Alonsus Faol zurück kehrt um sich mit diesem, wie auch die Schattenpriester, auf den Weg zum Netherlichttempel zu machen…

T’uure, Leuchtfeuer der Naaru

Eine ganze Gruppe sammeln wir  um der Eredar gegenüber treten zu können!
Eine ganze Gruppe sammeln wir um der Eredar gegenüber treten zu können!

Als Heiligpriester fällt die Wahl des Artefaktes auf T’uure, Leuchtfeuer der Naaru. Auf einer der vielen Welten von denen die Draenei fliehen mussten, soll eine Gruppe  mit diesem heilenden Kristall zurück geblieben sein, um die Flucht ihres Volkes zu ermöglichen. Nun tauchte jedoch in Dalaran ein verletzter Soldat auf, welcher der Legion entkommen konnte und möglicherweise Hinweise auf den Verbleib des Kristalls geben könnte, so machen wir uns auf in die schwebende Stadt.

Verteidiger Boros, welchen wir vor dem Lazarett Dalarans antreffen, erklärt uns dass sie seinen Kameraden Barrem vor kurzem schwer verletzt auffanden, dessen Wunden jedoch nicht heilen wollen. Wir erkennen: Seine Wunden sind felverflucht. Wir heilen ihn vom bösartigem Zauber und so vermag er uns zu erklären, dass er von T’uure den er nur im Schlaf erwähnte wusste, weil seine Zellenkameradin Alora diesen sah. Sie konnten nach Azeroth entkommen, wurden jedoch von Dämonen verfolgt und obwohl Barrem fliehen konnte, wurde Alora gefasst. So machen wir uns nahe der zerbrochenen Küste auf die Sache nach der Draenei. Verteidiger Boros, der im Übrigen Teil des Triumvirats der Hand von Argus ist, wünscht uns dabei zu begleiten. Da sagen wir als Heiler natürlich nicht nein und so geht es ab auf die Greifen.

T'uure. Welch mächtigeres Werkzeug könnte einem Priester des Lichts zu teil werden, als ein Artefakt der lichtgeschaffenen Naaru selbst.
T’uure. Welch mächtigeres Werkzeug könnte einem Priester des Lichts zu teil werden, als ein Artefakt der lichtgeschaffenen Naaru selbst.

An der zerbrochenen Küste finden wir die Draenei recht schnell, müssen jedoch einen dämonischen Foltermeister besiegen um sie zu befreien. Die Draenei erzählt uns, dass sie auf dem Luftschiff der Allianz diente und das Bewusstsein verlor, als sie wieder aufwachte erkannte sie einen Man’ariwelcher T’uure trug, doch der heilige Kristall war verdorben. Auf einmal jedoch schwebt ein dämonischer Inquisitor den Weg herab, betäubt unseren Verteidiger und so scheinen wir auf einmal aus uns gestellt, die Draenei ist noch nicht zum Kampfe fähig.

Statt uns armen Heiler in den Boden zu stampfen jedoch, muss der Dämon jedoch registrieren dass ihm ein Dämonenjäger in den Nacken springt und so lebt er nicht allzulange. Jace Dunkelweber, der Dämonenjäger welcher unsere heilige Haut rettete, berichtet uns dass er den Eredar welcher T’uure hällt schon lange jagt. Man entscheidet sich zusammen zu arbeiten und praktischer Weise steht ein dämonisches Portal ganz in der Nähe.

Kaum durch das Portal getreten finden wir Verteidiger Boros der nur Sekunden vor uns durch das Portal ging verletzt vor. Auch Jace stößt bald wieder zu uns und während wir uns durch den Dämonenposten kämpfen treffen wir auch noch auf eine trollische Magierin welche von den Dämonen gefangen wurde. Mit dieser doch recht schlagkräftigen Gruppe treten wir der Man’ari entgegen, ein anstrengender und vor allem heilungsintensiver Kampf folgt zu dessen Ende die Eredar vor der Macht des Lichtes fällt. Wir nehmen T’uure an uns und mit diesem Artefakt im Gepäck gilt es wieder in Dalaran auf Alonsus Faol zu treffen, der Netherlichttempel wartet…

Hexenmeister

Ul’thalesh, Sense der Totenwinde

Dieser Grubenlord rieb den Rat der schwarzen Ernte nahezu gänzlich auf, nur der Orc Ritssyn Finsterblick welcher die Weisheit besaß euch zu kontaktieren und ihre Selbst überlebten, auf dass ihr dem Dämon den Gefallen zurückzahlen könnt.
Dieser Grubenlord rieb den Rat der schwarzen Ernte nahezu gänzlich auf, nur der Orc Ritssyn Finsterblick welcher die Weisheit besaß Euch zu kontaktieren und Ihr Selbst überlebten, auf dass Ihr dem Dämon den Gefallen zurückzahlen könnt.

Als Hexenmeister tritt ein Orc vom Rat der schwarzen Ernte auf uns zu. Dieser bittet uns ihm durchs ein Portal in die Kanäle von Dalaran zu folgen wo die nun Sechs einen mächtigen Dämon als Ihren Diener beschwören wollen..doch das Ritual geht schief und wir finden uns alsbald gefangen auf einer Art Portalwelt der Legion. Es gilt unsere Kameraden zu retten wobei ein kleiner buckliger Dämon namens Calydus, welcher dem Grubenlord Jagganoth den wir zu beschwören versuchten dient, hilft. Er lenkt ein paar Wachen als Gnom getarnt ab und erspart uns somit den Kampf. Wir befreien unsere Kameraden, schaffen es gar ein Buch über mächtige dämonische Artefakte zu bergen doch der Grubenlord bemerkt unser Entkommen, wir müssen fliehen. Mit Hilfe des kleinen Dieners rennen wir zum nächstbesten Portal, doch leider schafft es keiner unserer Kameraden mit uns und Calydus zu entkommen. Um sie zu retten bedarf es größerer Macht, wir brauchen eines dieser Artefakte! 

Wir entscheiden uns für die Sense der Totenwinde, die Reise führt nach Dämmerwald ins Anwesen der Dunstmantel um dort Revil Kost zu treffen. Nachdem wir diesen überzeugt haben, dass die Legion das größere Übel ist, willigt er ein uns zu helfen obwohl wir selbst dämonische Energien führen. Es gilt wie schon bei den Druiden und Todesrittern uns gegen die Reiter zu behaupten bis wir Aridens Camp erreichen. Als Hexenmeister jedoch sollen wir die ruhelosen Seelen des Passes nach dem Weg befragen, genauer genommen unseren Kompass mit Ihrer Hilfe einzustellen. An der Kreuzung des toten Mannes sehen wir wie eine Draenei namens Sataiel die Sichel führt, welche wir suchen, um Seelen damit zu unterjochen. An der Brücke denn gibt sich die Draenei, vermutlich eine Eredar, als Agentin Sargeras zu erkennen und stößt Gefangene in den Abgrund. In der Kirche sieht man eine Gruppe von Zeremonienbesuchern welche von der augenscheinlichen Eredar niedergestreckt werden.

Mit dieser Sense ist es euch möglich die Seelen eurer Feinde eurer Macht hinzuzufügen...doch sie versuchen stetig zu entkommen!
Mit dieser Sense ist es Euch möglich die Seelen Eurer Feinde Eurer Macht hinzuzufügen…doch sie versuchen stetig zu entkommen!

In den Katakomben denn gilt es, wie schon bei den Druiden und Todesrittern, uns hindurch zu kämpfen um am Ende Ariden nieder zu strecken. Nachdem wir Uthalesh also an uns genommen haben, er wird den Seelenernter als Toter ohnehin nicht mehr brauchen, machen wir uns auf den Weg zurück zu Calydus in Dalaran. Dieser eröffnet uns ein Portal zurück zum Heim des Grubenlords welches nun als Schreckensnarbe bezeichnet wird. Mit der Macht des Seelenernters erschlagen wir den Grubenlord und nehmen sein Herz an uns. Durch dessen Macht erlangen wir die Kontrolle über seine Armeen und die gesamte Schreckensnarbe, Welche uns nun als neue Klassenhalle dienen. Nun müssen wir nur noch den Orc welcher uns am Anfang erst auf diese Reise führte mittels eines Seelensteines wieder auf die Beine bringen, dann gilt es auch schon, unseren ersten Angriffspunkt auszuwählen!

Schädel der Man’ari

Die Kirin Tor sind auch nicht mehr das, was sie mal waren, wenn  hier nun schon fremde Dämonen schwarzmagische Rituale vorbereiten...
Die Kirin Tor sind auch nicht mehr das, was sie mal waren, wenn hier nun schon fremde Dämonen schwarzmagische Rituale vorbereiten…

Als Spezialist für die Beschwörung von Dämonen und anderer unangenehmer Zeitgenossen gilt es den Schädel der Man’ari zu finden. Wie auch schon der Schädel des Gul’Dan (Ähnlichkeiten entstammen rein zufälliger Natur) verfügt der Schädel das Man’ari über ein eigenes Bewusstsein. Um mit ihm zu kommunizieren benötigen wir einige Ritualgegenstände, also geht es eine Runde durch Dalaran. Auf der Einkaufsliste steht: Grabesstaub, eine Hirschblutprobe, Erhitztes Öl und ein….Brandy? Nun gut, unser neu gewonnener kleiner Dämonenfreund wird schon wissen was er tut….hoffentlich. Bei der nahen Haustierhändlerin Breanni findet sich praktischer Weise ein Hirsch, ein Blutsaugerzauber später liegt er auch schon tod am Boden und wir haben unsere Probe, die Gnomin nimmt es nicht so gelassen.

Im neutralen Gasthaus steht ein Glas Brandy bereit, doch kaum dass wir es uns nehmen erscheint ein betrunkener Magier welcher den edlen Tropfen wieder aus uns heraus zu prügeln gedenkt, er sollte es besser wissen, es geht ungesund für ihn aus. Ein Besuch beim Ingineur und ein Griff in den Friedhof später treffen wir unseren neuen Handlanger im Teleportationsraum Dalarans wieder (man sollte meinen, die Magier würden ihn besser bewachen, immerhin hat unser bislang völlig unbekanter Dämon hier ein schwarzmagischer Ritual vorbereitet). Wir sprechen mit dem Schädel, überzeugen ihn dass es doch besser wäre mit uns zusammen gegen die Legion zu kämpfen anstatt ihnen in Knechtschaft zu dienen. Um ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien reisen wir zur Teufelsseelenfestung, einem Ort welcher nahe Suramar zu liegen scheint.

Mit dem Schädel der Man'ari an eurer Seite,  seid ihr nicht nur um einiges mächtiger...nein ihr habt auch immer einen Gesprächspartner!
Mit dem Schädel der Man’ari an eurer Seite, seid ihr nicht nur um einiges mächtiger…nein ihr habt auch immer einen Gesprächspartner!

Tatsächlich finden wir den Schädel nur leicht bewacht vor, doch zu früh gefreut denn der Nathrezim Mephistroph erscheint und hetzt eine infernale Dämonenbestie auf uns. Es gilt einmal wieder uns durch Wellen der Dämonen zu kämpfen bis wir endlich vor Mepistroph stehen! Wie so viele zuvor muss auch der Schreckenslord sein Leben aushauchen und so können wir den Schädel für uns erlangen, eiligst geht es zurück nach Dalaran bevor hier noch Verstärkung anrückt. Wieder in Dalaran angekommen hilft uns Calydus das Portal zurück zum Schreckenslord zu eröffnen, diesen gilt es nun zu bezwingen um die Herrschaft über dessen Reich zu erlangen…

Szepter des Sargeras

Ungesehen von der Welt und doch so nahe großer Fraktionen wie den Verlassenen oder dem Argentumkreuzzug, sammeln sich die Legionsanhänger.
Ungesehen von der Welt und doch so nahe großer Fraktionen wie den Verlassenen oder dem Argentumkreuzzug, sammeln sich die Legionsanhänger.

Hexenmeister, welche sich auf feurige Zerstörung verstehen, strecken ihre machthungrigen Finger nach dem Szepter von Sargeras aus. Dieses mächtige Artefakt wurde vom dunklen Titanen persönlich geschmiedet und ist so mächtig, in Kombination mit anderen Artefakten ermächtigte es Ner’zhul dereinst (ungewollt) ganz Draenor in Stücke zu reißen. Klingt nach dem perfekten Stab für uns, nicht? Es befindet sich jedoch in den Händen Gul’Dans, was die Angelegenheit nicht unbedingt einfacher macht. Dieser ließ einen Ruf zu den Waffen verkünden, er sammelt die mächtigsten Hexenmeister des schattenrats um sich für ein großes Ritual. Einige dieser Felwirker sind auf der Insel welche die Scholomance beherbergt, so beginnen wir unsere Suche dort. Vor Ort finden wir nicht nur viele Hexenmeister auf der Oberfläche der Insel, verteilt über die Ruinen. Nein auch Anschläge und Plakate. Ein Mann namens Jergosh schreibt, dass Gul’Dan zurück gekehrt sei und den Schattenrat neu und besser aufbaut. All Jene welche sich verstecken mussten oder Neulinge welche interessiert sind, nun sei die Zeit der Legion zu zeigen, dass man auf der Seite der Sieger stehe!

An anderer Stelle finden wir Inventurliste des Schattenrates. Nebst trivialem steht dort auch, dass der Rat in Tol Barad aktiv ist und mit einem Nachtgeborenen Adligen zusammen arbeitet. Das Gefängnis solle offen stehen und die Dämonen frei herum laufen, es liest sich sehr besorgniserregend. Kaum dass wir die dritte Schrift finden, darin steht dass der Kult hier das Buch von Medivh suchte, hören wir Jergosh den Beschwörerund eine Blutelfe namens Braelyn Feuerhand in lauter Konversation…doch mögen wir unseren Ohren nicht trauen, sie hatten wirklich Erfolg, sie haben das Buch von Medivh! Schnelll eilen wir vor den Eingang zur Scholomance und finden die beiden dort. Es gelingt sie zu töten und..tatsächlich, Jergosh trägt das Buch von Medivh bei sich! Jenes Buch mit dem Kel’Thuzad dereinst den mächtigen Archimonde nach Azeroth brachte, unglaubich. Doch nicht nur das, auch ein Brief von Gul’Dan liegt dem Leichnahm bei.

Nebst den üblichen Versprechungen und Drohungen finden wir daran zwei wichtige Informationen! Erstens: Das Buch von Medivh wurde den Nekromanten der Scholomance einst zur Aufbewahrung gegeben, nun haben wir es zum Glück. Zweitens: In Tol Barad sucht der Schattenrat nach dem Auge von Dalaran, ein ebenso mächtiges Artefakt welches der Legion auf keinen Fall in die Hände fallen darf! Wir schreiten die Anhöhe herab und entdecken, dass die Anhägner des Kultes in Panik davon rennen und sich weg teleportieren, nun da wir ihre Anführer getöetet haben. Sie fürchten uns….gut. Calydus steht schon bereit, wir gehen zu ihm. Der Kleine hat einen interessanten Plan. Gul’Dan wird das Buch, sein Szepter und das Auge von Dalaran gewiss nutzen wollen um Massen an Portalen zu öffnen. Seine Idee: Wir schließen uns zeitweise dem Kult an, gewinnen ein wenig Vertrauen und wenn die Zeit reif ist, schlagen wir zu. Ein verwegener Plan doch wir stimmen zu, es geht nach Tol Barad.

Das passiert, wenn man nicht aufpasst, was die eigenen Dämonen so fressen!
Das passiert, wenn man nicht aufpasst, was die eigenen Dämonen so fressen!

Dort sehen wir schon auf den Straßen, der Schattenrat hat Probleme. Tote Dämonen, Tote Kultisten, andere Dämonen die frei herum laufen. Kontrolle sieht anders aus. Wir finden den Adligen der Nachtgeborenen Alais Narassin und einen Orc namens Nagaz im Eingang zu Zelllblock B. Da sie sehen, dass wir das Buch Medivhs bringen gehen sie davon aus, wir seien Teil des Kults und aus diesem Grunde glauben sie uns, als wir erzählen dass Jergosh und die anderen „zurück blieben.“ Sie sind sicher, dass das Auge hier in diesen Zellblöcken ist und so geht es zu dritt herab um es zu finden. nagaz schickte seinen letzten Akolyten Tyranis aus um den Weg zu erkunden…doch er kam nicht zurück, also dürfen wir erstmal diesen suchen. Der Zellenblock wurde von Dämonen überrannt und wir müssen uns durchkämpfen, finden den Akolyten jedoch bald. Dieser greift sich verzweifelt an eine Kette denn ein schwarzes Leerenloch droht ihn hinein zu ziehen. Wir könnten ihm helfen…doch da unser eigentlicher Plan ist, schnell im Rang aufzusteigen, so wäre er nur unnötige Konkurrenz.

Also brechen wir die Kette und lassen ihn von der Leere verschlingen, er ist auch selber Schuld, was schließt er sich auch einem Dämonenkult an.Auf dem Rückweg treffen wir auf Nagaz, den der Tod seines Akolyten wenig zu kümmern scheint. Stattdessen sagt er, er bräuchte „dort vorne einmal Hilfe“. Das riecht nach einer Falle aber er hat ohnehin keine Chance gegen uns, also folgen wir ihm. Die Falle schnappt zu, eine Feuerwand erscheint hinter uns und Nagaz greift uns an um das Buch zu stehlen welches er selbst Gul’Dan bringen will. Unsere Reaktion ist simpel, wir töten ihn und machen uns auf zu Allaris. Dieser zeigt sich wenig überrascht und murmelt nur, dass er schon weiß wie man sich auf den niedrigen Rängen um gute Positionen prügeln würde. Es kümmert ihn nichtmal, wir setzen die Suche fort. Das Auge finden wir nicht aber einen Bericht, bewacht von einem untoten Magier. Es stellt sich heraus, dass dieser selbst den Bericht verfasste. Daraus geht hervor, des ein Leerenterror im Gefängnis auftauchte und seitdem nur noch Chaos herrschte. Mit Allaris gemeinsam eilen wir in die Festung an sich um weiter nach dem Auge zu suchen. Im Gefängnis angekommen müssen wir feststellen, dass die Bestie das Auge in sich aufnahm…wir müssen uns ihr im Kampfe stellen! Alrissa taucht mitten im Kampf auch auf um uns zu helfen und es gelingt den Dämonen zu töten, so dass Alrissa das Auge entfernt. Er lässt uns das Buch von Medivh für den Moment. Wir könnten ihn angreifen und versuchen das Auge zu erobern, das eigentliche Ziel ist jedoch das Szepter und so müssen wir das Spiel weiter spielen.

Am Grabmahl des Sargeras wurde alles für die Beschwörung weiterer Legionstruppen vorbereitet!
Am Grabmahl des Sargeras wurde alles für die Beschwörung weiterer Legionstruppen vorbereitet!

Es geht zurück nach Dalaran. Dort hat Calydus uns eine Teufelsfledermaus organisiert mit der wir zum Grabmahl des Sargeras fliegen. Dort erwartet uns der große Hexenmeister bereits mit Allaris. Er weiß natürlich wer wir sind, der „Held“ von Azeroth. Aber er weiß auch, dass wir ein Hexenmeister sind. Verdorben bis ins Mark und stets nach Macht strebend und so nimmt er an, dass wir uns endlich der Legion anschließen wie es die meisten Hexenmeister irgendwann tun. Sein Plan ist wie folgt: Er geht nach Argus und stabilisiert die Portale von dort aus, welche mit Auge, Buch und Szepter von hier geöffnet werden sollen. Bevor er durch sein Portal tritt fragt der Nachtgeborene noch, wer von uns beiden denn nun das Szepter nehmen und den Zauber wirken soll. Gul’Dan kichert und entgegnet, dass wir diese Frage schnell „ausdiskutieren“ sollen. Also müssen wir Allaris töten, doch daran soll es nicht hapern.

Die Beschwörung im Chaos, Gul'Dan ist wütend und das Szepter ist Euer. Alles in Allem ein guter Tag!
Die Beschwörung im Chaos, Gul’Dan ist wütend und das Szepter ist Euer. Alles in Allem ein guter Tag!

Nach getaner Arbeit beglückwünscht uns ein holographisches Abbild Gul’Dans, welches in einem Gerät der Legion zu sehen ist. Wenn er uns schon so freundlich bittet, das Szepter zu nehmen, da sagen wir natürlich nicht nein und nehmen unseren Preis an uns. Das Ritual soll beginnen, der Schattenrat nimmt seine Plätze ein und wir beginnen den Zauber. Die Portale öffnen sich langsam…und dann nutzen wir unsere Macht um sie völlig zu überladen. Das Ergebnis ist katastrophal, aus instbailen Portalen regnet es Feuer, die Kultisten rennen schreiend umher und wir haben mal eben Gul’Dans ewigen Zorn auf uns gezogen, seinen Meistern gefällt es sicher nicht, dass er uns so leichtfertig das Szepter überließ. Im Chaos teleportieren wir uns schnell nach Dalaran und sprechen mit Calydus. Mit unserem neuen Spielzeug gilt es nun auf die Schreckensnarbe zurück zu kehren…es gilt einen Grubenlord zu töten uns ein Reich für uns zu beanspruchen…

(An dieser Stelle wird nicht ganz klar, was mit dem Buch von Medivh und dem Auge von Dalaran geschah. Es ist warscheinlich, dass wir es mitnahmen. Vielleicht mussten wir es im Chaos aber auch zurück lassen.)

Magier

Felo’melorn – Flammenstoß

Lyandra wurde von Bolvar dem Lichkönig als unwürdig befunden und zu seiner Dienerin gemacht, nachdem ihr sie in der Eiskronenzitadelle jedoch niederstreckt, erkennt er euren Anspruch auf die Klinge an und lässt euch ziehen.
Lyandra wurde von Bolvar dem Lichkönig als unwürdig befunden und zu seiner Dienerin gemacht, nachdem Ihr sie in der Eiskronenzitadelle jedoch niederstreckt, erkennt er Euren Anspruch auf die Klinge an und lässt Euch ziehen.

Als Magier kontraktiert uns Meryl Teufelssturm, natürlich in Dalaran. Meryl diente dereinst im Rat von Tirisfal und schloss den Schreckenslord Kathra’natir in seinem Leib ein um diesen daran zu hindern Unsinn zu verzapfen. Nun ist der Schreckenslord jedoch ausgebrochen samt Meryls Wissen über den Rat und muss dringlichst wieder eingefangen werden. Dieser hält sich in der violetten Festung auf, er stahl die Schmiede der Wächter, ein Artefakt mit dem es dem Rat von Tirisfal möglich war Ihre Kraft auf den Wächter zu übertragen. Der Kampf gegen den Nathrezim läuft nicht allzu gut und so muss der Held die Kraft der Schmiede zeitweise auf sich übertragen, dadurch wird jedoch der Geist von Alodi, des ersten Wächters, freigesetzt. Mit dessen und Meryls Hilfe besiegt man den Schreckenslord, jedoch kann er vor seinem Ende entkommen. Es gilt die Schmiede erst einmal in Sicherheit, in die Halle der Wächter zu teleportieren.

Dort angekommen findet man eine ganz schöne Unordnung vor, hat auch jahrelang niemand genutzt diese Halle. Meryl erklärt uns, dass die Tirisgarde eine Gruppe von Elite Magiern waren die nebst dem Wächter als Arm des Rates von Tirisfal dienten. Wir sollen nun Champion der Tirisgarde werden, und um uns passend auszurüsten gilt es alte Artefaktwaffen zu finden.

Zunächst entscheiden wir uns für Felo’melorn, übersetzt aus der thalassischen Sprache: Flammenschlag, welches nachdem fehlgeschlagenen Angriff von Illidans Armeen irgendwo in Nordend verscholl. Erzmagiern Modera jedoch fand einige Informationen zu dieser Klinge, da Ihre Quelle jedoch…sensibler Natur ist, sollen wir sie im Vorgebirge des Hügellands treffen wo Dalaran dereinst stand. Dort erwartet uns niemand Geringeres als Aethas Sonnenhäscher, der die Stadt noch immer nicht betreten darf, denn die Wunden der heiligen Glocke der Mogu sind bis heute tief. Er erzählt uns von einer entfernten Verwandten Kael’thas, Lyandra Sonnenwanderer. Diese soll die Klinge irgendwo in Nordend gefunden haben und so machen wir uns auf dorthin. Sein Portal führt uns direkt nach Eiskrone, in die Eiskronenzitadelle wo wir uns einigen Untoten gegenüber sehen.

Diese Klinge wurde über Generationen von einem Sonnenwanderer zum Nächsten gegeben, doch nun liegt es in eurer Verantwortung ihre Macht gegen die Legion zu beschwören!
Diese Klinge wurde über Generationen von einem Sonnenwanderer zum Nächsten gegeben, doch nun liegt es in Eurer Verantwortung Ihre Macht gegen die Legion zu beschwören!

Kaum, dass wir ein paar Meter nach vorne wagen spricht der Lichkönig zu uns und erklärt, dass wir nach der Klinge suchen dürften, er jedoch keine Garantien für die Gefahren seiner Festung übernimmt. Scheins will er uns prüfen und so heißt es erst einmal Untote in Asche verwandeln! Auf dem Weg durch die gefrorenen Hallen spricht Lyandra zu uns, denn der Lichkönig wandelte sie zu einer untoten Dienerin und gab Ihr die Klinge für Ihre Dienste…und sie wirkt darüber recht zufrieden! Nachdem wir sie und brennenden Untoten besiegt haben muss auch der Lichkönig feststellen, dass wir dieser Klinge würdig sind und er lässt uns gehen. Zurück in Dalaran erleben wir denn, dass Aethas sein Knie vor dem Rat der Sechs beugt, erbittend wieder in dieser Stadt akzeptiert zu werden. Dass er uns half die Klinge zu erringen anstatt sie für sich selbst zu nehmen überzeugt den Rat und Aethas darf die Stadt wieder betreten.

Wieder in der Halle der Wächter angekommen finden wir diese nun um einiges aufgeräumter vor und sogleich geht es an die Schmiede der Wächter um Felo’melorn noch ein wenig mehr Macht zu verleihen. Nachdem dies geschehen stehen wir vor einem Problem: Truppenmangel. Um neue Magier auszubilden müssten sie jedoch erstmal wissen wie sie in die Halle kommen und da man sie schlecht alle persönlich teleportieren kann sucht man den Goblinmagier Akazamzarak auf, welcher Taschenspielertricks auf den Straßen Dalarans vorführt. Nachdem wir diesen mit einem kleinen Säckchen überzeugt haben sich uns anzuschließen, geht es zurück in die Halle. Um die Tirisgarde wieder aufzubauen suchte Meryl einige passende Kandidaten aus nahezu allen Völkern. Mit Akazamzaraks Hilfe werden diese kurzerhand in die Halle teleportiert und Meryl ernennt Euch zum Beschwörer der Tirisgarde, dieser alte Titel sagt nichts geringeres, als dass Ihr nun die Garde führt. Mit Akazamzaraks Hilfe nun gilt es zu ersinnen, wo Ihr am dringendsten gebraucht werdet.

Aluneth, Großstab der Magna

Die Astralen vermochten es den Nexus zu erobern, ohne dass es jemand bemerkte. Das sagt nichts Gutes über die Sicherheit Northrends während dieser schweren Tage aus...
Die Astralen vermochten es den Nexus zu erobern, ohne dass es jemand bemerkte. Das sagt nichts Gutes über die Sicherheit Northrends während dieser schweren Tage aus…

Arkanmagier wenden sich Aluneth, Großstab der Magna zu. Dieser verzauberte Stab ist von großem Alter, sein nennenswerteste Nutzerin ist jedoch die Wächterin Aegwynn, Mutter von Medivh. Gen Ende ihres Lebens wurder der Stab dem blauen Drachenschwarm anvertraut. Mery erklärt uns, sehr zufrieden mit der Wahl, dass Aluneth eigentlich der Name einer uralten arkanen Wesenheit sei, welche welche an den Stab gebunden sei. Der Magier Meitre, welcher den Stab erschuf, hinterließ einige Schriften um nachfolgenden Generationen das Wissen zu geben, wie man diesen Stab an sich binden kann.

Wir suchen uns also erst einmal durch die leicht verfallene Bibliothek bis wir alle Schriftrollen haben. Mit diesen geht es zu Kalec, es ist schon praktisch einen blauen Drachenaspekt in der Stadt zu haben, welcher uns erklärt dass das Artefakt sich im Nexus befinden sollte. Dort gibt es jedoch einige Probleme (wer sich an dieser Stelle, daran erinnert fühlt wie Disziplinpriester ihren Stab erlangen, tut das zurecht, denn es ist der selbe Ablauf), deswegen sollen wir erst einmal den azurblauen Drachenschrein untersuchen, welcher seltsame Energien

ausstrahlt. Anhand der herumliegenden Gerätschaften und einem Kommunikationsgerät welches eine Erscheinung des Nexusprinzen Bilaal hervor ruft, erfahren wir dass die Astralen mit den Energien des Nexus herum spielen. Sie nutzen Leerenenergien und versuchen ein Portal in den wirbelnden Nether zu öffnen um…selbst…zu Leere zu werden, wie Bilaal erzählt. (Da die Leere und der Nether zwei verschiedene Dinge sind wirft dies einige Fragen auf) In jedem Falle müssen sie aufgehalten werden also geben wir unserem Reittier die Sporen um nach Coldarra zu fliegen.

Beim Nexus angekommen erfahren wir von Kalec, dass starke Leerenenergien vom Wirken des Astralen hervorgerufen werden. Wir untersuchen Malygos alte Sognadeln, diese werden von den Astralen genutzt um die Leerenenergien aus dem Riss zu ziehen, welcher in den wirbelnden Nether führt. (An dieser Stelle sei anzumerken, dass eventuell nicht die Leere, welcher sich Schattenpriester annehmen gemeint ist, sondern die Schattenenergie, welche von Hexenmeistern genutzt wird.), Ausserdem kreieren die Sognadeln einen Schild welcher es uns unmöglich macht den Nexus zu betreten, also müssen wir erst einmal die Kanalisierer aussschalten.

Aufgeladen mit roher arkaner Magie, müssen wir diese Macht nutzen um die Sognadeln zu deaktivieren bevor wir den Nexus auch nur betreten können.
Aufgeladen mit roher arkaner Magie, müssen wir diese Macht nutzen um die Sognadeln zu deaktivieren bevor wir den Nexus auch nur betreten können.

Das allein genügt jedoch nicht, um die Sognadeln selbst abzuschalten müssen wir die arkanen Elementare, welche um den Nexus herum spazieren, besiegen um uns mit der notwendigen Macht zu versorgen. Nachdem alle drei Sognadeln ausgeschaltet wurden, hören wir überraschender Weise Azuregos Stimme. Kalec erklärt, dass dieser wohl in den Nexus zurück kehrte um die Artefakte zu bewachen (was im Umkehrschluss wohl bestätigt, dass der ganze Schwarm einfach den Nexus verließ ohne sich darüber Gedanken zu machen wer nun auf die Artefakte aufpasst).

Wir betreten also den Nexus um Azuregos zu befreien und Aluneth zu ergattern. Mit diesem gemeinsam kämpfen wir uns durch den Nexus, gegen Astrale und arkane Anomalien zugleich, bis wir gen Ende Nexusprinz Bilaal gegenüber stehen. Dieser entzog dem Riss so viel Energie, dass er sich in ein Schattenwesen von großer Macht wandelte. Ein anstrenger Kampf, doch am Ende erliegt er unserer Macht und Azuregos öffnet ein Portal in die Artefaktkammer für uns…

doch an dieser Stelle lässt uns die Alpha nicht voran schreiten. Es ist jedoch anzunehmen, dass wir im Folgenden Aluneth ergriffen und uns zurück nach Dalaran aufgemacht hätten, um die Tirisgarde erneut zu formen…

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