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Artefaktwaffen – Questreihen der Schamanen, Jäger und Dämonenjäger

Artefaktwaffen – Questreihen der Schamanen, Jäger und Dämonenjäger

Von Dämonengleven, legendären Hämmern und uralten Speeren.

In World of Warcraft Legion gilt es nicht nur Euche ganze Erfahrung, Nein auch die Kräfte mächtiger Artefakte gegen die Legion zu richten. Zwei Zünfte der Jägerschaft kämpfen die Legion, zum Einen Jene welche in der Wildnis Ihre Heimat finden, eine jeder Fährte erkennen und die gefährlichsten Bestien zur Strecke bringen, doch auch Solche welche Ihre Reinheit, Ihr altes Leben, gar Ihre Leiber opfern um mächtige dämonische Energien in sich aufzunehmen, auf dass sie die Legion mit derer eigener Macht bekämpfen können. Erfahrt im Folgenden wie Jene, welche der Jagd frönen, sei es auf Bestien oder Dämonen, Ihren Artefaktwaffen nicht nur nachstellen sondern sie im Kampf erobern!

Jäger

Speer der wilden Götter 

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In diesen Sümpfen lauert eure Beute auf euch…werdet Ihr sie erlegen oder wie so viele vor Euch kläglich scheitern?

Als Jäger beginnt Ihr Euche Questreihe wie alle anderen Klassen in Dalaran. Dort erhaltet Ihr, überbracht von einem kleinen weißen Vogel namens Schneefeder, das Gesuch der Nachtelfe Emmara Schattenwächter, welche sich unweit der violetten Festung im Geschäft “ Des Jägers Reichweite” befindet. Jene schickt Euch jedoch gleich weiter zu einer Hochbergtauren im nahen Laden “Das absolute Arsenal”welche den Namen Apata trägt. Diese erzählt Euch, dass schon seit langer Zeit wieder und wieder Angehörige Ihres Stammes von einem verdorbenen Säbler gerissen werden. Während einer seiner Taten gelang es dem Tier, aus welchem Grund auch immer, die begehrte Waffe, den Speer der wilden Götter, zu erbeuten. Sie und Ihr Bruder Wuho wollen dem Treiben endgültig ein Ende bereiten und ersinnen, dass es mit Eucher Hilfe an der rechten Zeit sei der Bestie nachzustellen. So fliegt Ihr von Dalaran aus nach Sturmheim, in jenes Kvaldirdorf in dem auch schon die Furor Krieger um Ihre Waffe stritten. Ihr landet etwas außerhalb in den Sümpfen und beginnt Euche Spurensuche, welche Euch in Richtung des Dorfes führt, denn der Hain der Bestie wurde von den Kvaldir durch eine magische Barriere verschlossen. Im Kvaldirdorf dann findet Ihr einige Runensteine, Jene sind jedoch nicht fest mit Ihren Sockeln verbunden sondern tragbar und so kommt dem gewitzten Speerträger die Idee, Jene einfach mitzunehmen.

Bei den Hochbergtauren wieder angekommen verbindet man diese Steine mit Harpunen, schießt jene durch die Barriere und lässt sich selbst hinterherziehen. Im Hain angekommen begegnet einem der verdorbene Säbler auf einem hohen Felsen, brüllend und zähnefletschend ehe er auch schon wieder verschwindet. Unter dem Angriff vieler kleinerer Säbler gelingt es zwei Fallen aufzustellen welche die flinke Beute zumindest lange genug in Schach halten, um ihm zu schaden. Nach beiden Fallen jedoch, tötet die Bestie jeweils einen der Tauren so dass es kommt, dass der Jäger dem Tier am Ende in dessen Höhle ganz allein entgegen tritt. Am Ende obsiegt der Jäger und so dürft Ihr Euche Artefaktwaffe an Euch nehmen. Mittels des Ruhesteins geht es dann zurück nach Dalaran. Dort erzählt Euch Emmara von einem geheimen Jägerbündnis welches in der “Volltreffer Loge” innerhalb von Hochberg beheimatet ist. Dort fliegt Ihr als nächstes hin um dort wahrhaftig die größten Jäger Azeroths zu treffen, denn von Jägersmann Blake über Hemet Nesingwary bis zu Vereesa Windläufer sind alle dabei. Nachdem Ihr Euchen Eid geschworen habt werdet Ihr als größter Jäger Eucher Zeit zu Ihrem Anführer ernennt. An einem nahen Altar gilt es nun Euche Artefaktwaffe aufzuwerten, ehe Ihr schon zu Eucher Karte, einem Konstrukt aus Karten und Fellen an der Wand, geschickt werdet um zu ersinnen welches Ziel Ihr zuerst erwählt.

Thas’dorah – Erbe von Haus Windläufer

Thas'dorah, zum greifen nahe für Allerias Schwester...und doch überlässt sie dieses mächtige Artefakt euch.
Thas’dorah, zum greifen nahe für Allerias Schwester…und doch überlässt sie dieses mächtige Artefakt euch.

Solltet Ihr Thas’dorah auswählen, erzählt euch Emmara Schattenwächter, dass dieser Bogen aus dem Mutterbaum des Immersangwaldes geschaffen und durch die Magien des Immersangwaldes ermächtigt wurde. Fernerhin erzählt sie, dass sie dereinst in einem der Amani Kriege neben dessen ersten Träger, Talanas Windläufer kämpfte…und das als Nachtelfe wohlgemerkt. Vereesa Windläufer erhielt einen Hinweis, dass Ihre Schwester Alleria auf einer Legionswelt namens Niskara gefangen sein könnte. So erstellte sie eine Gruppe, bestehend aus Weltenwanderern (welche interessanterweise rote Rüstungen tragen) um dieser Spur nachzugehen. Ihr trefft sie auf den zerbrochenen Inseln nahes eines Legionsportals, nachdem Ihr persönlicher Hyppogryph euch zu Ihr flog. Sie wird begleitet von einem Waldläufer namens Orestes der Ihr in irgendeiner Weise nahe zu stehen scheint, sie unterhalten sich recht vertraut. Orestes besteht darauf sie zu begleiten da er sich offenbar um sie sorgt doch sie lhent ab und ordnet einen Ihrer Magier an, dass nahe Legionsportal zu aktivieren. Sobald es offen steht jedoch rennt Orestes einfach hindurch und euch und Vereesa bleibt nur ihm zu

Nach langer Suche, obgleich Alleria noch immer vermisst wird, ihre Waffe haltet ihr in euren Händen...führt sie in ihrem Sinne!
Nach langer Suche, obgleich Alleria noch immer vermisst wird, Ihre Waffe haltet Ihr in Euchen Händen…führt sie in Ihrem Sinne!

folgen. Auf Niskara angekommen gilt es erst mal euch durch einige Dämonenhorden zu kämpfen bis Ihr Orestes findet. Dieser überlebt sein hastiges Vorrenen jedoch nicht und so setzt Ihr die Suche nach Alleria fort. Die Zitadelle herauf kämpft Ihr euch durch Dämonen, welche dem lokalen Dämonenherold Xarbizuld, einer Verdammniswache, dienen. Oben angekommen wird Vereesa in einer Felsphäre gefangen und Ihr müsst den Herodl besiegen. Nach getanem Werk findet Ihr Alleria … nicht, doch Ihren Bogen. Enttäuscht Alleria nicht gefunden zu haben doch auch zufrieden da es scheint als konnte sie entkommen teleportiert Ihr euch mit einem Portalstein den Vereesa sich vorher geben ließ zurück. Obwohl Ihr der Bogen zustünde überlässt Vereesa euch die Waffe, im Vertrauen darauf, dass Ihr dessen Macht optimal nutzen werdet. Nun gilt es zu Emmara zurück zu kehren, die Volltreffer Loge wartet auf euch…

Titanenschlag

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Hati’s einzige Chance zu überleben ist an euch gebunden zu werden. Ihr vorheriger Meister Thorim und eine holographische Projektion Mimirons können nur zusehen.

Als Tierherrschaftsjäger erfahren wir bei unserer Tour durch Dalaran vom Zwergen Grif Wildherz, dass er eine Spur von Titanenschlag hat, einer von Mimiron erschaffenen Schusswaffe in welcher die Macht des Sturms verbaut wurde. Ein Vrykul Kriegsfürst namens Volund soll sie gestohlen haben, um seine Rivalen zu bezwingen. Doch auch diesen ereilte irgendwann der Tod, und so scheint es, dass die Waffe in dessen Grab liegt, das Ziel ist klar, wir treffen nach kurzer Absprache mit Emmarel, Grif Wildherz bald an Krasus Landeplatz dessen Greif Huey ebenso bereit steht. Das Ziel ist Schildesruh, das Grabmahl des Vrykul Kriegsfürsten.

Dort finden wir Prustaga vor, eine Vrykul welche Grif half das Grabmahl ausfindig zu machen, denn auch sie verabscheut die Legion und wir können helfen sie zu vertreiben. Bedauerlicherweise hat irgendwas die Geister aufgeschreckt und so gilt es sich erst einmal durch den Gang zu kämpfen bis man vor einer verschlossenen Tür steht. Diese wird von magischen Runen geschützt welcher sich Prustaga annimmt, allerdings müssen wir sie vor den Angriffen der Geister schützen. Nachdem sich die Tür öffnet, offenbart sich uns dass der Vrykulfürst wohl eine Vorliebe für Titanenartefakte, insbesonders Mechagnome hatte, denn genau einen solchen finden wir und rufen ihn zurück ins „Leben“, Leider bringt das die umliegenden Maschienen dazu, uns anzugreifen und so müssen wir uns diesen erwehren.

Nach getaner Arbeit beginnt der wiedererweckte Mechagnom eine Maschiene zu aktivieren welche eine holographische Funkverbindung zu niemand Geringerem als Mimiron herstellt. Dieser ist sogar bereit uns zu helfen und ein paar Treppenstufen und Handgriffe später müssen wir Volunds Geist bekämpfen, das tun wir natürlich und erfolgreich noch dazu! Titanenschlag ist in greifbarer Nähe…doch die Vrykul schnappt sich die Waffe, wie unerwartet! So schnell können wir sie nicht aufhalten, wenigstens jedoch hat Mimiron eine Idee, wir sollen ihn in Ulduar aufsuchen. Praktischerweise gab die Energie Titanenschlags einer nahen Teleportationsplattform genug Kraft um in Betrieb zu gehen, das kürzt den Weg erheblich ab.

Die Sache nach Titanenschlag brachte euch nicht nur eine mächtige Waffe, sondern auch ein ganz besonderes Begleittier.
Die Sache nach Titanenschlag brachte euch nicht nur eine mächtige Waffe, sondern auch ein ganz besonderes Begleittier.

Bei Mimiron angekommen, dürfen wir hoffen, denn dieser erklärt dass er über seine Gerätschaften in der Region einige Informationen herunterladen kann um Titanenschlag und dessen Diebin ausfindig zu machen. Leider dürfte dies wohl einige Sicherheitsmechanismen der umliegenden Erfindungen durchschmoren lassen, eine Menge Energie immerhin die hier frei gesetzt wird und es ist nicht schwer zu erraten was uns nun erwartet. Nach einem Spießrutenlauf durch Feuer und Eis um irgendwelche überdimensionierten Mechanismen zu betätigen damit hier nicht alles in die Luft fliegt, verkündet Mimiron endlich dass er herausgefunden hat wohin die Vrykul sich aufmachte…zu Thorims Thron, dem Tempel der Stürme. Mittels Teleportationsplattform geht es nach draussen wo bereits eine Flugmaschiene auf uns wartet.  Mitsamt Wildherz steigen wir in die Flugmaschiene und es geht in die Lüfte, nicht lang da treffen wir auch schon auf dem Tempel ein. Es bleibt jedoch kaum Zeit für einen kurzen Plausch, denn die Vrykulverbündeten der Diebin treffen auf Protodrachen ein, es gilt also wieder einmal Biss und Schusswunden zu verteilen, aber darin haben wir ja Übung.

Mit Hilfe Thorims und dessen Sturmwolf Hati, Wildherzens und seinem Bären Theodore gelingt es nicht nur die Angreifer zurückzuschlagen, nein sogar Prustage fällt, obwohl sie die Macht des Artefakts in sich aufnahm. Bedauerlicherweise kommt sie nicht am Boden an denn die Macht des Artefaktes zerreißt sie in einer grellen Explosion die uns eigentlich alle töten sollte…doch dies geschieht überraschender Weise nicht. Hati, der Sturmwolf Thorims absorbierte die Kraft der Explosion, er trägt sie nun in sich. Und obwohl dies gewiss kein gewöhnlicher Wolf ist, diese Macht ist zu viel, es wird sein Verderben sein, ausser…es gibt einen Weg, wie Mimiron uns erklärt. Wir müssen ihre Seele an uns binden, so wird es möglich sein die Macht zurück in das Artefakt zu leiten! Es gelingt, nicht nur den Sturmwolf an uns zu binden sondern auch seine Macht zurück in Titanenschlag zu senden! Thorim selbst beauftragt uns die Waffe gegen die Dämonen zu führen, da sagen wir natürlich nicht Nein! Mit einer neuen Waffe und einem neuen Begleiter begeben wir uns zurück nach Dalaran, Emmarel erwartet uns…

Dämonenjäger

Zwillingklingen des Betrügers

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Welche Klinge darf es sein? Die späteren Variationsmöglichkeiten Eucher Gleven werden auf der Teufelshammer ausgestellt!

Kaum dass Khadgar Euch nach Dalaran teleportiert, dem Wächterinnen Gefängnis hinfort, kommmt eine Eucher Getreuen auch schon eiligst auf Euch zugerannt. Es gilt eine Waffe zu finden, die Euch als Meister der Dämonenjäger, zuträglich ist. Am Flugplatz von Dalaran denn könnt Ihr auswählen, welchen Waffen Ihr nachstellen wollt, wir wählten hier die Zwillingsklingen der Betrügers. Jene werden Varedis Teufelsseele geführt, einem Mann der einst die Dämonenjäger am schwarzen Tempel ausbildete, ehe er beim Sturm auf diesem fiel und im Nether wiederbelebt wurde. Seine Klingen wie auch er selbst wurden durch dämonische Macht verstärkt, gleichermaßen die Hürde wie auch den Gewinn Eucher Jagd vergrößernd. Es gilt zunächst heraus zu finden wo Varedis sich aufhällt, praktischer Weise jedoch haben die Magier von Dalaran einen Eredarlord in Ihrer violetten Festung eingesperrt. Nachdem der Wächter ein wenig motiviert wurde Euch einzulassen, befreit Ihr den Eredar innerhalb des Gefägnisses um Euch in bester Dämonenjägermanie mit ihm zu “unterhalten”. Während des klingenbewehrten Gespräches erzählt besagter Lord, dass Varedis sich nahe Suramar auf hielte. Zufrieden mit jener Information verabschiedet man sich mit einem letzten Streich seiner Klingen, den Kirin Tor die Freude überlassend den Dämonenleichnahm aus Ihrem Gefängnis zu schaffen.

An Krasus Landeplatz halten Euche Dämonenjäger schon drei Teufelsfeldermäuse bereit, mit Jenen macht Ihr Euch auf den Weg zur zerbrochnen Küste nahe Suramar, denn dort findet sich ein Lager der Legion, nicht zufällig jenes in dem Varedis die Operationen führt. Nach kurzem Scharzmützel, bei jenem Euche Gefährten heroisch Ihr Leben lassen und dem Abschalten seiner Sicherheitsvorrichtungen tretet Ihr Varedis höchstselbst im Zweikampf gegenüber. An Ende zeigt sich Eucher Dämonenjäger als Sieger und so nehmt Ihr die Klingen des Betrügers an Euch, mit jenen geht es zurück nach Dalaran. Dort angekommen erklärt man Euch, dass die Euchen Mardum, jenen Ort den Ihr von den Dämonen eroberten, mittlerweile zu Euchem Stützpunkt gestaltet haben. Per Teleportation geht es dorthin auf dass man Euch Euche Streitkräfte vorstelle. Die Naga, Shivarrah und Aschenzungen welchen Ihr im Startgebiet begegnetet dienen Euch noch immer, selbst nach langer Zeit in Stasis, während die Illidari sowieso loyal ergeben sind. Innerhalb der Festung fanden Euche Getreuen einen besonderen Altar, einen von solcher Art, dass es erst hunderte von Dämonenseelen brauchte um ihn aufzuladen. Auf jenem gilt es Euche Gleven zu verstärken und nach getanem Werk, führt man Euch gleich weiter zu einer Legionvorrichtung welche in Ihrer Funktion dem allsehenden Auge Odyns doch recht ähnelt.. An jenem gilt es den ersten Anrgiffspunkt zu wählen, denn die Welt braucht Euch erneut!

Die Kriegsklingen der Aldrachi

Die Kriegsklingen der Aldrachi, einst ein Symbol des Widerstandes gegen Sargeras, in euren Händen sollen es erneut werden!
Die Kriegsklingen der Aldrachi, einst ein Symbol des Widerstandes gegen Sargeras, in Euchen Händen sollen es erneut werden!

Wählt Ihr am Flugplatz die Kriegsklingen nach Aldrachi erfahrt Ihr, dass Allari die Seelenfresserin, eine Eucher Getreuen, bei einer Mission auf den zerbrochenen Inseln verscholl. Um den Kontakt wieder her zu stellen müsst Ihr einen Legionskommunikator aktivieren. Dummerweise werden diese mit Seelen betrieben und Ihr habt gerade keine zur Hand, mitten in Dalaran.Also sucht Ihr einen der wenigen in der Stadt auf, die euch vertrauen: Khadgar. Dieser macht sich auch gleich daran seinen Kram in der violetten Zitadelle zu untersuchen und findet nebst Aspexiskristallen und tausend anderen Dingen dann auch eine kristallisierte Seele…warum auch immer er so etwas besitzt. Aber was solls, mit der Seele im Gepäck gehts zurück zum Flugplatz um den Kommunikator zu aktivieren. Es gelingt Allari zu erreichen welche sich auf einer Mission befand um Caria Teufelsseele, eine ehemalige Kameradin, zu stellen. Caria lief zur Legion über und als Belohnung für Ihre Dienste gab Sargeras persönlich Ihr die Kriegsklingen der Aldrachi welche er im Kampf mit dem Führer der Aldrachi, einem Volk welches der Legion auf erstaunliche Weise doch am Ende vergebens Widerstand leistete, nach dem Kampf entriss. Ihr macht euch mit einer der Teufelsfledermäuse direkt auf den Weg zu den zerbrochnen Inseln und findet Allari geschwächt und gefangen vor.

An diesem Muskelberg von einem Dämonenjäger den ihr in der Metamorphose stellt, kommt keiner vorbei!
An diesem Muskelberg von einem Dämonenjäger den Ihr in der Metamorphose stellt, kommt keiner vorbei!

Ihre ganze Gruppe wurde aufgerieben und Caria ließ sie selbst zum Sterben zurück. Nachdem Ihr sie befreit habt muss Allari sich erstmal ein wenig erholen und so liegt es an euch den Weg zu Carias Höhle frei zu machen, Portale zu töten, Eredar Beschwörer auszuschalten und vor allem: Dämonen zu töten. Gegen die Eredar steht euch Allari bei doch während Ihr euch aufmacht Caria zu bezwingen kümmert sie sich um eine Möglichkeit nach getaner Tat zu entkommen. In der Höhle trefft Ihr nicht nur auf Caria sondern auch auf die Leichen der Argentumkreuzfahrer welche aus irgendeinem Grund von niemandem weggeräumt wurden nachdem oder bevor Tirion von den Paladinen befreit wird. Durch die Macht der Kriegsklingen vermag Caria Ihre Seelen zu absorbieren und somit die eigene Macht zu stärken was den Kampf gegen sie eine Ecke schwieriger gestaltet. Doch Ihr werdet sie bezwingen und die Kriegsklingen für euch beanspruchen! Mit den Klingen im Gepäck trifft einer Eucher Illidari auch schon mit einer Tuefelsfledermaus ein welche euch zurück nach Dalaran bringt. Von dort aus geht die Reise weiter zur Teufelshammer…

Schamane

Faust des Ra-Den

Die Macht der Schamanen des irdenen Rings, durch euch kanalisiert, um sie dem Anführer der Dämonen entgegen zu werfen.
Die Macht der Schamanen des irdenen Rings, durch euch kanalisiert, um sie dem Anführer der Dämonen entgegen zu werfen.

Als Schamane erwartet uns ein kleine Elementar in Dalaran welcher uns direkt zu Thrall geleitet der an einem nahen Brunnen steht. Dieser erzählt uns, dass die wenigen verbliebenen großen Schamanen sich am Mahlstromm sammeln so machen wir uns auf zu Krasus Landeplatz wo Sturmruferin Mylra so freundlich ist uns gleich auf Ihrem Greifen hin zum Mahlstrom mit zu nehmen. Dort angekommen bietet sich euch ein erschreckendes Bild denn nur wenige Schamanen sind dem Ruf gefolgt und die Moral der Wenigen ist alles andere als gut. So gilt es erst einmal Mut in der Zunft zu verbreiten doch kaum geschehen regnet es auch schon Höllenbestien! Ganze Fünf Stück müssen besiegt werden während Thrall eine große Teufelswache beschäftigt. Nur mit den vereinten Kräften der Schamanen ist es möglich die Teufelswache in den Mahlstrom zu befördern doch bedauerlicherweise verlorThrall den Schicksalshammer im Kampf Nachdem alle einigermaßen zu sich kamen gilt es mal wieder ein Artefakt auszuwählen, dem wir nachstellen wollen. 

Der weißte Tiger erwartet euch, seine Prüfungen gilt es zu bestehen ehe ihr Hand an die Faust des Ra-Den legen dürft.
Der weißte Tiger erwartet euch, seine Prüfungen gilt es zu bestehen ehe Ihr Hand an die Faust des Ra-Den legen dürft.

Wir entscheiden uns zuerst für die Faust des Ra-Den, des Mogu der als Donnergott bekannt Pandaria terrorisierte. Nach dessen Tod stellte man einige Artefakte sicher, welche von Xuen dem weißen Tiger sicher verwahrt werden. Dieser ist bereit sie uns die Faust zu überlassen doch zunächst gilt es Prüfungen zu bestehen. Mit Rehgar Earthfury, dem ehemaligen Gladiatorentrainer, machen wir uns auf den Weg zum Tempel des weißen Tigers wo uns überraschender Weise nicht nur Xuen sondern auch Chen und Lili Sturmbräu erwarten denn auch Chen will sich vor dem weißen Tiger beweisen. Im ersten Test gilt es einen Vrykul zu bezwingen, eine verhälltnismäßig simple Aufgabe doch schon im Zweiten wird es interessant. Xuen verlangt einen Teamkampf und so steht uns Rehgar natürlich zur Seite. Als Chen sich als unseren Gegner vorstellt kann es Lili kaum noch halten und sie springt sofort auf um an der Seite Ihres Onkels zu kämpfen. Dieser ist davon wenig begeistert, lässt sich jedoch breit schlagen und so heißt es: 2 Schmanen gegen 2 Sturmbräus. Chen wird sich als nervtötender Gegner erweisen doch nachdem auch diese beidne bezwungen sind geleitet uns Xuen zur letzten

Die Macht des Lei-Shen in euren Händen, nutzt sie um die Horden der Dämonen in Rauch und Asche zu wandeln.
Die Macht des Lei-Shen in Euchen Händen, nutzt sie um die Horden der Dämonen in Rauch und Asche zu wandeln.

Prüfung in dessen Arena. Gerade will er uns die Prüfung vorstellen…da greift schon wieder die Legion an! Beeindruckt wie wir die Legionskräfte mit Hilfe des Artefakts bezwingen erlaubt uns Xuen, die Faust des Ra-Den (und den dazugehörigen Schild) mit uns zu nehmen und so geht es zurück zum Mahlstrom. Dort sprengen wir mit Hilfe der elementaren Kräfte eine alte Höhle frei welche zum „Herzen von Azeroth“ führt, dem neuen Heiligtum der Schamanen. Dort finden sich nicht nur Schreine für alle Elemente sondern auch eine Karte an der wir auswählen können, welches Gebiet der zerbrochenen Inseln wir zuerst erkunden wollen. Nachdem dies geschehen geht es durch ein Portal direkt vom Herzen Azeroths aus nach Dalaran um sich von dort aus in das gewählte Gebiet zu begeben…

Der Schicksalshammer

Trotz bester Bemühung vermag der Dämon nicht durch den Schutzwall zu dringen, welcher sich wie von selbst um den Schicksalshammer zu bilden scheint.
Trotz bester Bemühung vermag der Dämon nicht durch den Schutzwall zu dringen, welcher sich wie von selbst um den Schicksalshammer zu bilden scheint.

Die vereinte Macht der Schamanen, welche Geth’xun in den Mahlstrom und somit nach Tiefenheim stieß, schleuderte leider auch den Schicksalshammer herab. Um diesen wieder zu erlangen gilt es also dort hin zu reisen und den Dämonen zu verfolgen. Ihn zu finden ist nicht schwer, denn er hinterlässt eine Spur von Teufelsblut doch stellen sich uns verdorbene Elementare, sogar Wichtel in den Weg. Die Krönung der Verzögerungen jedoch ist ein von Felmagie verdorbener Felsenfresserwurm, jene Elementare welche aus vielen aneinander gereihten Ringen zu bestehen scheinen. Bald nach dem Wurm jedoch entdecken wir den Schicksalshammer sowie Geth’xun, welcher versucht diesen vom Stein zu heben.

Sobald er sich dem Hammer jedoch nähert, wird dieser automatisch von einer elementaren Schutzschicht aus Stein umgeben, was Geth’xun widerum etwas ratlos da stehen lässt. Wir brauchen die Waffe jedoch um den Dämon zu besiegen und so rennt Sturmruferin Myra los um den Dämon abzulenken während wir den Steinwall beseitigen. Es gelingt und so erhalten wir den Schicksalshammer (samt einer Lavakopie die seltsamerweise einfach in der Nebenhand auftaucht, als ob der Hammer für sich nicht groß genug wäre). Mit dessen Kräften ist es möglich den Dämon zur Strecke zu bringen, doch er verletzte die Sturmruferin schwerst.

Über Jahrhunderte im Schwarzfelsclan vererbt, ging dieser Hammer an Thrall welcher mit ihm die neue Horde formte, nun sollt Ihr diese mächtige Waffe in die Schlacht gegen die Legion führen!
Über Jahrhunderte im Schwarzfelsclan vererbt, ging dieser Hammer an Thrall welcher mit ihm die neue Horde formte, nun sollt Ihr diese mächtige Waffe in die Schlacht gegen die Legion führen!

Wir heilen sie und Thrall erklärt, Thrall möchte dass wir ihn weiterhin führen, zuvor berichtete er, dass der Schicksalshammer sich schwer, falsch in seiner Hand anfühlte weil er ihn für seine Rache an Garrosh nutzt. Wir sollen den irdenen Ring nun führen und so machen wir uns auf den Weg zurück zum Mahltrom. Doch erinnert uns Myra an die Prophezeiung welche sich um den Schicksalshammer rankt. Es heißt, dass einer seiner Träger das orcische Volk in den Untergang führen wird, dann würde der Hammer an einen Fremden übergehen welcher mit diesem Erlösung bringt. Eigentlich soll Thrall dieser Fremde gewesen sein, welcher den Hammer nahm, einige Zeit nachdem Orgrim sein Volk in eine Niederlage im zweiten Krieg und in eine Niederlage führte. Das Myra die Prophezeiung nun erwähnt, lässt jedoch die Vermutung zu, dass die Prophezeiung vielleicht neu gedeutet werden muss…doch wie sie auch sei. Es gilt nun aus dem Mahlstrom eine Operationsbasis zu formen!

Das Szepter der Azshara

Grash begleitet uns auf  unserer Suche, welche ohne ihn, wohl ein Desaster geworden wäre.
Grash begleitet uns auf unserer Suche, welche ohne ihn, wohl ein Desaster geworden wäre.

Die heilenden Schamanen sollen sich auf die Suche nach Sharas’dal, dem Szepter der Tiefen machen. Der Legende nach führt Azshara höchstselbst dieses mächtige Artefakt um über die Wasser zu verfügen, doch nun hat Erunak Steinsprecher eine Spur gefunden, welche uns zu diesem Szepter führen könnte. Erunak erklärt uns, dass das Szepter aus den Wassern des Brunnens der Ewigkeit geformt wurde, durch dieses Artefakt erhielt auch Azshara Macht über das Leben selbst. Eine unserer Verbündeten, Wassersprecherin Adelee konnte das Szepter in der Elementarebene des Wassers aufspüren, also machen wir uns natürlich auf den Weg um sie zu finden.

Im Thron der Gezeiten angekommen finden wir einen Meeresriesen vor, welcher von Naga gequält wird. Man hilft mit heilenden Händen und tötet die Naga. Der Riese erzählt uns, dass eine Seehexe hier die Seinen versklaven würde. Da es offensichtlich ist, dass Diese unserer Suche mindestens im Wege steht sichern wir ihm zu die Hexe zu töten und ihren magischen Stab an uns zu nehmen, der Riese ist zurieden und willigt ein uns zu helfen. Auf dem weiteren Weg stellen sich uns Naga in den Weg, doch auch diese leben nicht lange und so finden wir die Pandaren Adelee in Ketten. Sie erklärt, dass man sie nur als Köder verwendete, wir befreien sie. Im nächsten Raum erwartet uns ein Meeresungeheuer welches so einiges dem geneigten Heiler so einiges seiner Künste abverlangt, doch sobald dieses am Boden liegt können wir in die nächste Ebene des Throns aufsteigen.

Das Szepter ist gewiss besser in unseren Händen aufgehoben, als in...Azsharas, nicht?
Das Szepter ist gewiss besser in unseren Händen aufgehoben, als in…Azsharas, nicht?

Dort begegnen wir Wellen welche uns entgegen schwemmen, glücklicherweise jedoch hat man ja einen Meeresriesen, welcher dabei einen ziemlich guten Schutz bietet. In dessen „Winderschatten“ schreiten wir voran. Am Ende des Ganges etwartet uns Lady Zithreen, die Naga Seehexe. Auch dieser Kampf ist anstrengend, mehr noch als der Vorherigen, es kommt jedoch wie es muss und die Dame unterliegt, um…etwas unsanft von unserem riesenhaften Kollegen bearbeitet zu werden, Befragung nach Riesenart. Tatsächlich führte die Seehexe das Szepter bei sich, welches wir an uns nehmen. Der Seetangfleck der von ihr übrig ist wird es wohl nicht mehr brauchen. Dann geht es zurück zum Mahlstrom, denn unsere neue Basis erwartet uns…

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