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Die Geschichte der Gebiete – Sturmheim

Die Geschichte der Gebiete – Sturmheim

Von Valkyren und altem Hass – Sturmheim

Sylvanas versammelte eine ganze Flotte um Sturmheim zu erobern!
Sylvanas versammelte eine ganze Flotte um Sturmheim zu erobern!

Je nachdem ob Ihr der Allianz oder Horde angehört unterscheiden sich einzelne Anteile der Geschichte Sturmheims, in diesem Artikel beginne ich mit der Seite der Horde und werde jene Geschichtstränge, die sich für die Allianz unterscheiden, zu einem späteren Zeitpunkt gesondert anfügen. Als Mitglied der Horde erhalten wir eine Nachricht von Sylvanas Windrunner, in Dalaran steht für euch ein Portal bereit welches euch zur Flotte der Verlassenen in Durotar bringt. (warum auch immer diese nicht in Tirisfal vor Anker liegt.) Dort treffen wir Sylvanas und inspizieren mit ihr erst einmal die Schiffe, muss ja alles seine Ordnung haben, ehe mit Sylvanas und Nathanos an Bord auch schon Segel Richtung Sturmheim gesetzt werden.

Landung an fremden Küsten

Die Reise verläuft ruhig doch die Landung gestaltet sich schwierig, denn kurz vor Sturmheim wird die Flotte der Verlassenen vom Luftschiff der Allianz, der Himmelsbrecher, angegriffen. Zum Schutz der Bansheekönigin müssen erst einmal die Angreifer abgewehrt werden ehe man auf Fledermausflügeln direkt zur Himmelsbrecher herauf fliegt, um diese mit alchemistischen Sprengsätzen auszustatten während Nathanos den König von Gilneas ein wenig beschäftigt. Das Schiff stürzt wie geplant ab doch auch die Flotte der Verlassenen nimmt Schaden, man muss erstmal wieder die Truppen sammeln. Dabei seid ihr natürlich gerne behilflich, stampft nebenbei die Allianz ein wenig ein, kurzum: Wir begleiten Nathanos auf seiner Suche nach Sylvanas denn diese verschwand nach dem Angriff der Allianz.

Kaum, dass wir an der Küste Sturmheims landen, verschwindet die Bansheekönigin auf mysteriöse Weise, sie hätte wenigstens eine Nachricht hinterlassen können
Sylvanas führt die Flotte höchstpersönlich!

Nachdem die Truppen einigermaßen stabil sind und Nathanos seine Suche allein fortsetzt erhalten wir Information über die Aegis von Aggramar, ein Vrykul Artefakt von immenser Macht. Um dieses zu erlangen müssen wir jedoch unseren Wert vor Odyn und dessen Getreuen beweisen…was sich als ziemlich steiniger Weg erweisen wird. Nachdem wir einige Mitbewerber davon überzeugt haben uns nicht im Weg zu stehen, primär in dem wir sie unter die Erde bringen, finden wir den steinernen Wächter der Prüfungen Yotnar vor. Dieser wurde jedoch vom Gottkönig Skovald, einem felverdorbenen Vrykul Häuptling, in viele Stücke zerschlagen. Yotnar, oder besser sein Kopf der noch herum liegt, beauftragt uns seine Einzelteile zu finden und nebenbei an den nahen Schreinen der Vrykul zu erfahren welche drei Prüfungen wir bestehen müssen. Gesagt, geschlachtet und getan, wir kehren zu dem Titanenwächter zurück. Dieser schickt uns in eine nahe Titanenkammer wo die Prüfung der Macht uns erwartet. Diese ist denkbar simpel, Yotnar taucht auf und fordert uns zum Kampf. Nachdem wir den Titanenwächter in die Knie gezwungen haben zeigt sich dieser ziemlich beeindruckt zum zweiten Mal an diesem Tag besiegt worden zu sein und gewährt uns seinen Segen, so gilt es noch zwei Prüfungen zu bestehen.

Befreiung der Sturmdrachen

Zu diesem Zweck treffen wir Schreckensreiterin Cullen, eine verlassene Fledermausführerin, unweit der Vrykulstadt Hrydshall. Diese befindet sich dort auf Befehl von Nathanos und erklärt sich bereit, uns bei unserem Problem zu helfen, so schickt sie uns erstmal aus einen Enterhaken der Vrykul zu holen (Gewisse Spitzohren, die bevorzugt grüne Tunikas tragen lassen an dieser Stelle beste Grüße verlauten). Nachdem wir auch dies geschafft und uns ein wenig Bergsteigerausrüstung zusammen gemopst haben, erwartet sie uns im Dorf und erklärt, dass wir erstmal die Harpunenkanonen der Vrykul aussschalten müssen, ehe wir den Berg besteigen können. Glücklicherweise hat sie Bomben dabei. Ein paar zerbombte Kanonen später nutzen wir unseren Enterhaken um von einem Turm aus auf den Bergpfad zu gelangen, denn der Gottkönig hat „netter Weise“ die Brücke eliminiert.

Wir machen uns daran den Berg zu erklimmen, nach einem langen Aufstieg finden wir einen der Sturmdrachen namens Vethir vor welcher uns bittet die Seinen zu unterstützen. Da wir den Segen der Drachen wollen bleibt kaum eine andere Wahl und so befreien wir einige der Drachen und töten jeden Vrykul der uns vor die Waffe läuft bis wir endlich die Brutmutter finden. Der Drache welches uns zunächst beauftraugte trägt uns auf den Gipfel des Berges, wo die Brutmutter erklärt, dass sie uns den Segen der Ihren in Anerkennung der Hilfe welche wir den Drachen boten, gewähren wird. Nachdem unser Artefakt gestärkt wurde bittet uns der Drachen welcher uns ursprünglich den Auftrag gab den Seinen zu helfen, ihn zu geleiten während er die Vrykul angreift. Es fallen viele Vrykul unter den Sturmangriffen des Drachen bis dieser uns ausserhalb des Vrykuldorfes absetzt wo uns Huginn, der Rabe des Vrykuls erwartet welcher uns von der Aegis erzählte.

Verbannt nach Helheim

Wir erhalten die Nachricht das Havi im nahen Valdisval auf uns wartet und so machen wir uns auf den Weg. Diesem dürfen wir erstmal dabei helfen einen Elch auszuweiden, dann schickt er uns Vydhar, dem Herz des mystischen Runenwaldes welcher sich als ein sprechender Baum herausstellt, man mag sich zurecht an die Großmutter einer gewissen Indianerfrau erinnert fühlen. Dieser hat auch gleich eine Aufgabe für uns, denn die Knochensprecher der Vrykul machen sich an den Runensteinen zu schaffen welche diesen Ort am Leben zu erhalten scheinen, wir sollen sie also aktivieren und bei der Gelegenheit die lokale Vrykul Population ein wenig dezimieren. Da wir für einen Teil unserer Prüfungen die alten Vrykulgeister rufen müssen, emphielt uns Vydhar, wir sollen das nas nahe Seelendorn Gewächs sammeln, es wird für das Anrufungsritual benötigt. Da es auch nicht an einer Opfergabe fehlen soll, wird uns weiterhin nahe gelegt Bärenherzen zu sammeln, denn Vrykul lieben Bärenherzen.

Nach getaner Arbeit instruiert man uns, wir sollen die Pflanzen über den nahen Gräbern der Vrykulherrscher verbrennen, um sie mit dessen Duft herbei zu rufen. So sie unsere Opfergabe anerkennen, können wir auf ein gutes Urteil hoffen. Da die Knochensprecher der Felverdorbenen Vrykul hier in der Nähe jedoch ihr Unwesen treiben, sollen wir nebenbei einige ruhelose Geister…nun…zur Ruhe betten. Einige Kämpfe mit untoten Vrykul folgen, dann kehren wir. Nicht jedoch zum Mann im Baum sondern zu Schildmaid Iounn, einer Valkyre. Diese erzählt uns, dass der felverdorbene Gottkönig Skovald die Knochen ihrer Herrin Ashildir, deren Urteil wir benötigen, stahl um deren Urteil unter Folter zu erzwingen, wir sollen die Knochen und somit den Geist retten.

Diese Stufen führen hinab nach Helheim, jenem Ort an dem die unehrenhaft Gefallenen verdammt sind Helyas Tyrannei zu ertragen.
Diese Stufen führen hinab nach Helheim.

Wir bringen die Knochen, doch um den Zauber zu wirken müssen wir einen speziellen Runenaltar tiefer im Gebäudekomplex nutzen. Es gelingt sie zu beschwören, doch Runenseher Faljar versucht noch immer sie weiter zu binden. Es bleibt nur ihn zu töten, praktischer Weise ist er ganz in der Nähe. Der Kampf jedoch…erweist sich als schwieriger denn geahnt, der Totenbeschwörer ist mehr als ein würdiger Gegner, er ist stark….so stark dass wir es nicht vermögen, ihn zu besiegen. Kurz vor seinem Ende gelingt es ihm Ashildir, die immerhin Königin der Valkyren ist und unsere Wenigkeit nach Helheim, der Unterwelt, der Dimension der unehrenhaft Gefallenen, zu verbannen.

Um zu entkommen müssen wir Helya erreichen, doch der Weg zu ihr wird von einem dreiköpfigen Hundewesen bewacht. Glücklicherweise weiß ein Geist, welchen wir aus einem Käfig befreiten, Rat. Wir sammeln Knochen und Seetang von den Kvaldirwächtern um eine Verkleidung zu formen, welche unseren Geruch überdeckt. Dieser, geruchsintensive, Trick funktioniert und wir können uns an der großen Bestie vorbei schleichen. Wir eilen um Helya gegenüber zu treten. Überraschender Weise treffen wir Sylvanas direkt bei Helya. Sie scheint irgendeinen Handel mit der Unterweltwächterin abgeschlossen zu haben und spricht, dass es für uns keinen Grund gibt hier unten zu verweilen, denn die Aegis könne ohnehin nicht in Feindeshand fallen, wir sollen diesem Ort schlicht entfliehen und sie dann treffen.

Sie sagt es so leicht, denn Helya will uns nicht einfach gehen lassen sondern…unterhalten werden, zu diesem Zwecke sollen wir gegen ihren Champion kämpfen. Als wir zu Ashildir zurückkehren, bemerkt diese, dass unser Geist..schwächer wurde, Helya nahm uns einen Teil. Um ihn wieder zu finden, suchen wir zunächst auf einem nahen Schiff, nach einer ganz bestimmten Kvaldirlaterne. Mit dieser ist es uns nicht nur möglich die verstreuten Fragmente unseres Geistes wieder zu finden und mit uns zu vereinen, nein auch die Valkyren welche ebenfalls in die Unterwelt gesandt und gehalten wurden, können wir befreien. Mit ganzer Selbst sowie der Hilfe Ashildirs und ihrer Valkyren stellen wir uns dem verfaulten Behemoth Geir und besiegen ihn, was uns erstmal einen zornigen Schrei der Helya einbringt.

Wächterin der Unterwelt,  Herrin der Kvaldir und Schlüssel in Sylvanas Plänen: Helya
Wächterin der Unterwelt, Herrin der Kvaldir und Schlüssel in Sylvanas Plänen: Helya

Wir treten ihr gegenüber, unser Freilassung zu fordern, immerhin haben wir ihre Forderungen erfüllt. Helya will uns jedoch nicht gehen lassen, schreit uns entgegen dass niemand Helheim verließe solange sie herrscht…und doch. Ein Lichtstrahl umfängt uns und die Valkyren, denn nicht einmal Helya vermag ihr eigenes Wort zu brechen und wir steigen herauf… Um uns bald wieder bei Havi, dem Vrykul der uns anfangs auf den Weg brachte um die Aegis zu erlangen. Eigentlich sollten wir ja weiter, aber Havi meint: Jetzt, wir essen erst, wir dürfen ihm also mal wieder beim Kochen helfen. Auch Schreckensreiterin Cullen ist hier um uns zu benachrichtigen, dass Nathanos uns im Lager der Verlassenen erwartet. Havi jedoch spricht, dass der felverdorbene Gottkönig bereits versucht die Hallen der Ehre zu erobern.

Unsere neu gewonnen Drachenfreunde kämpfen bereits gegen ihn, die Sache klingt ein wenig dringender, also machen wir uns auf den Weg. Wir finden Vethir, doch gefangen im Lager der Vrykul und so spielen wir erst einmal das gute alte „Töte den Schlüsselträger“-Spiel Das dauert auch nicht allzu lange, die Kerkermeisterdämonen sind ja auch nicht für ihre gute Tarnung bekannt. Zur Belohnung gibt es ein Horn, denn der Gottkönig hat so einige Felportale errichten lassen. Um diesen beizukommen kämpfen wir uns also durch sein Lager um mit Hilfe unserer Drachenfreunde welche wir mit dem Horn herbeirufen die Portale, und wenn wir schonmal dort sind einige Offiziere, auszuschalten. Wir erhalten auch ein zweites Horn, welches sich ebenso als nützlich erweist, da es uns ermöglicht Geisterverbündete aus Höllheim zu rufen!

Nachdem wir unsere Aufgabe erfüllt haben, schlachten wir uns zum Eingang der Hallen der Ehre durch, denn dort erwarten uns Havi und Vethir. Der Drache berichtet uns, dass noch ein Portal offen steht, es findet sich auf dem Dach der Tore Ehre. Der Drache trägt uns auf die Spitze, dort müssen wir uns Gottkönig Skovald stellen. Den Titel trägt er nicht grundlos, das spüren wir im Kampf und doch vermögen wir zu bestehen…ihn jedoch nicht zu töten. Er flieht bevor wir sein Leben beenden können, wir berichten Havi. Die Gefahr ist nicht gebannt, wir werden in die Instanz selbst, die Hallen der Ehre geschickt um zu beenden was wir begonnen haben doch dies ist eine Geschichte für einen anderen Tag. Unsere Reise durch Sturmheim endet hier jedoch nicht, noch immer wartet Nathanos auf uns, also eilen wir uns das Lager der Verlassenen, die Landung von Schreckenswacht, aufzusuchen.

Kampf um die Macht der Valkyren

Von Sylvanas persönlich zum einzigen menschlichen Waldläufer ausgebildet, so dient er ihr auch im Tode treu bis heute.
Von Sylvanas persönlich zum einzigen menschlichen Waldläufer ausgebildet, so dient er ihr auch im Tode treu bis heute.

Der Außenposten wird jedoch von den Worgen Gilneas‘ angegriffen, welche den Verlassenen nur mit einem einzigen Schiff schon ordentlich zu setzen denn der Posten war nur mit einer kleinen Garnison bemannt, völlig unvorbereitet auf einen solchen Angriff. Wir werden gleich ausgeschickt, um unsere Kanonen abzufeuern und den Angriff der Bodentruppen zurück zu schlagen.Im Kampfe bereits hören wir den König der Worgen Drohungen rufen und es sieht wirklich nicht gut für die Verlassenen aus. Wir können jedoch einigen Sprengstoff erbeuten und entscheiden uns, diesen direkt am gilnearischen Schiff anzubringen. Das Ergebnis ist gewaltig, eine mächtige Explosion die das Schiff entflammt zurück lässt, selbst Nathanos glaubt, dass Graumähne diese Explosion niemals hätte überleben können.

Trotz allem Erfolg, die Mission Sylvanas‘ geht weiter, Nathanos schickt uns zum nahen Außenposten der dunklen Waldläufer wo wir endlich Sylvanas wieder treffen. Ihre dunklen Waldläufer versuchten das nächste Vrykuldorf namens Skold Ashil zu erobern, doch sie scheiterten. Dort findet sich nähmlich ein Gewölbe welches für Sylvanas Pläne, die sie uns noch nicht im Detail erklärte, von großer Wichtigkeit ist, doch ist unbekannt wie man dieses betreten könne, noch dazu wird es von Schildmaiden verteidigt. Um dies in Erfahrung zu bringen infiltrieren wir das Dorf um aus den Gravuren der Schilder, welche an den Hauswänden hängen, heraus zu lesen wie man das Gewölbe wohl betreten könne.

Mit seinen Kanonen hielt das Schiff sämtlichen Angriffen der Verlassenen Stand, doch Sprengsätzen welche unter Wasser angebracht wurden, lassen es in Flammen aufgehen!
Wo Kanonen scheiterten, obsiegen Sprengsätze!

Wir erfahren, dass die Vrykul an eine Göttin namens Eyir glauben, welche über die Schildmaiden wacht. Jedoch auch Ashildir, die Königin der Valkyren welcher wir in Höllheim halfen, scheint mit den Schildmaiden hier in Verbindung zu stehen. Weiterhin wird von Prüfungen berichtet derer sich die Krieger unterziehen müssen, auch Rituale werden dargestellt. Auf einem Schild erblicken wir eine Schildmaid die zur Valkyr aufgestiegen scheint,auf dem nächsten wie Eyir selbt eine der Aufgestiegenen im Gewölbe willkommen heißt und das letzte Schild zeigt wie eine der Schildmaiden einen gefallenen Recken vom Schlachtfeld trägt. Zuletzt erfahren wir, dass Ashildir selbst die Schildmaiden hierher, nach Skold Ashil brachte. Mit all unseren Informationen, suchen wir Sylvanas auf. Diese hat einen simplen Befehl: Wir sollen Rituale durchlaufen, der nächst Azendent werden und wenn wir dafür durch Vrykulleichen waten müssen. zu diesem Zwecke müssen wir den Segen, so scheint es, der Ritualgegenstände erhalten, welche vor dem Gewölbeeingang aufgestellt wurden.

Wir suchen also Eyirs Schild, Speer, Helm und ihre Schulterschützer auf. Es gelingt, denn nun ist es uns möglich mit einer Statue Ashildirs in Verbindung zu treten welche die Königin erscheinen lässt. Diese eröffnet uns das Gewölbe, ermöglicht uns Audienz mit Eyir wie sie sagt. Sylvanas erwartet uns bereits vor dem Eingang, spricht das das was gleich folgt, die Zukunft Azeroths verändern wird…doch hier endet die Alpha!

Wir sehen nicht was Sylvanas wirklich tut, doch schien sie zu versuchen Eyir zu unterwerfen. Die Worgen kamen jedoch und es gelang ihnen Sylvanas bei was auch immer sie tat zu unterbrechen, die Bansheekönigin spricht im Nachhinein davon dass Eyir entkam. Bedenken wir, dass Sylvanas einen Pakt mit Helya schloss, so ist zu vermuten dass Sylvanas versucht Nachschub an dem zu schaffen was die Verlassenen am dringendsten brauchen – Neue Val’kyr. Möglicherweise wollte sie mit Helyas Hilfe die Valkyren Sturmheims verderben und in jene untote Engelwesen wandeln welche wir bereits kennen, doch all dies ist zum jetzigen Zeitpunkt…Spekulation.

Nebengeschichte – Ein Murloc entdeckt verwunschene Ruinen

Bekannt durch seine Abenteuer im Schlingdorntal, nun zieht es den einzigartigen Sir Finley Mrrgglton nach Sturmheim!
Bekannt durch seine Abenteuer im Schlingdorntal, nun zieht es den einzigartigen Sir Finley Mrrgglton nach Sturmheim!

Unweit der Grauwache treffen wir auf Sir Finley Mrrlggton von der Forscherliga. Diese fand eine seltsame Ruine, doch kam er nicht dazu sie zu untersuchen denn Piraten unbekannter Herkunft kamen ihm zuvor. Im Ergebnis jedoch, scheinen diese Piraten von einem alten Fluch ergriffen worden zu sein, welcher ihr Blatt zum rasen bringt. Um das Mysterium aufzuklären sollen wir Sir Mrrgglton einige der Schrifttafeln bringen, welche die Piraten bargen. Der Kapitän der Piraten trägt ein seltsames rotes Amulett,  welches ihn zu schützen scheint,  und so ziehen wir aus, es an uns zu bringen. Während dessen finden wir einige Relikte, welche innerhalb von Kisten im Wasser zwischen den Schiffen der Piraten treiben und entscheiden uns diese zusammeln um sie Sir Mrrgglton zu bringen.

Ist es ein Vrykul, ist es ein San'layn? Es ist ein...Vampir?!
Ist es ein Vrykul, ist es ein San’layn? Es ist ein…Vampir?!

Anhand der Schrifttafeln bringt der Murlocforscher in Erfahrung, dass die Piraten scheins eine Art Vampir, einen San’layn doch von Vrykulart geweckt haben. Wo auch immer dieser her kam oder wie er seine Kräfte erlangte, wir bekommen einen Pflock in die Hand und den Auftrag den Unhold zu töten, mit samt aller wahnsinniger Piraten auf die wir treffen. Das mit dem Pflock funktioniert natürlich…nicht, so dürfen wir uns einem langen nervenraufreibenden Kampf stellen, denn Vampire regenerieren ja gerne einmal ihre Lebensenergie und wenn es sein muss an uns. Am Ende fällt das Monster aber und so ist auch die Gefahr der Ruinen gebannt und Sir Mrrgglton kann sich wieder in Ruhe seiner Arbeit widmen.

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