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Kolumne: Wir alle sind jetzt Spieledesigner, oder nicht?

Kolumne: Wir alle sind jetzt Spieledesigner, oder nicht?

32 Leser

Von Joel / Gnetwork

Bis zur letzten Sekunde habe ich gehofft das die neusten Statistiken zu aktiven Abonnenten doch besser ausfallen würden, als man anhand des Feedbacks innerhalb der letzten Monate von Spielern in Foren und anderen Diskussionsplattformen annehmen konnte – ja, dass sie wenigstens gleich bleiben würde. Doch dann der Schock! Mike Morhaime, der Präsident von Blizzard Entertainment verkündet: „World of Warcraft-Abonnenten gefallen auf 5.6 Millionen„. 5,6 von ehemals 10 Millionen, die zur Veröffentlichung von Warlords of Draenor noch anwesend waren. Das bedeutet, dass fast jeder zweite Spieler innerhalb von nur 9 Monaten verschwunden ist.

Die Erweiterung der Rekorde

Der Verlust von 4,4 Millionen aktiven Abonnenten ist eine Hausnummer in der Spieleindustrie und auch Blizzard dürfte bereits vor einigen Monaten gemerkt haben, dass die Erweiterung Warlords of Draenor nicht sehr gut ankommt –  ja, sich sogar als ein Desaster bezeichnen lässt. Nie hat World of Warcraft in einer Erweiterung so wenig aktive Spieler gehabt und noch nie war ein Einbruch so groß wie jetzt. Dennoch gibt es auch positives zu vermelden! Blizzard hatte es zum Start der Erweiterung immerhin geschafft 10 Millionen Spieler anzulocken, was in der Anzahl ausnahmsweise ein positiver Rekord ist. Das Marketing versprach hier also mehr als tatsächlich aus Sicht der Spieler drin steckte. Auch das Team an Entwicklern und Designern ist zu Warlords of Draenor gegenüber vorherigen Erweiterungen stark angestiegen und soll laut Mike Morhaime künftig noch weiteren Zuwachs erhalten. Für das Auge hatte Draenor im Vergleich zu Mists of Pandaria auch einiges mehr zu bieten, wie zum Beispiel neue 3D Modelle und eine erheblich verbesserte Grafik, die sich dennoch leider nicht mit anderen aktuellen Spielen wie The Witcher 3 oder Skyrim messen kann. Dennoch, es waren Verbesserungen, wie konnte diese Erweiterung so unattraktiv werden?

Fachsimpeln für alle, jeder ist nun Spieledesigner

Die Frage was alles schief gelaufen ist und was vermeintlich schlecht an Warlords of Draenor sein könnte lockt Spieler in Scharen in die offiziellen Blizzard Foren. Manch einer wurde nach der Veröffentlichung der Quartalszahlen nun vermeintlich selbst zum Spieledesigner des größten MMO und weiß natürlich sehr genau woran es lag und was sich unbedingt ändern müsste. Das Problem jedoch ist, dass die Meinungen weit auseinander gehen: Einer gibt dem Dungeon-Browser die Schuld, ein Anderer wiederum der Community und so manche fühlen sich einfach nur alt. Wahrscheinlich ist es eben nicht nur ein „Grund“ sondern es ist eine ganze Kette an Missständen, die zu dem erheblichem Verlust führten. Spieler können jedoch froh sein, dass sie tatsächlich nur „fachsimpeln“ über Design-Entscheidungen – anders die Mitarbeiter selbst, die jetzt entscheiden müssen, was die größten Hindernisse sind. Weitere Fehler kann man sich jetzt nicht mehr leisten; die Gefahr besteht, dass radikale Änderungen ein noch größeres Loch reißen. Hier jedenfalls scheint öffentliches Spielerfeedback kaum noch eine Hilfe zu sein – denn aktuell werden selbst Kleinigkeiten zum Todbringer von World of Warcraft erhoben.

Der Polizist, der Drachen verprügelte

Etwas war dennoch gravierend und ein unverzeihlicher Fehler: Die Spieler von Warcraft bestanden schon immer aus den verschiedensten Bevölkerungsgruppen mit den unterschiedlichsten Ansichten und Lebensgewohnheiten. Es gibt den Polizisten, der in seiner Freizeit Drachen erlegt, den Kiffer der gemütlich durch Azeroth „chillt“, der Arbeitslose, der seinen Lebensumständen eine Zeit lang entkommen möchte. Hausfrauen, Top-Manager, es ist alles dabei und doch teilen sich alle eine Gemeinsamkeit: Azeroth.

Nie war WoW ein Ego-Shooter, oder bekannt durch die beste Grafik. Es war keine Aufbau-Simulation und auch nicht ESport fähig, sondern eine Fantasiewelt in der es um das „Miteinander“ geht. Beides wurde über die letzten Erweiterungen hin völlig von den Entwicklern vergessen, ja, sie traten die Spieler sogar noch durch weltliche Elemente wie twitter-Anbindungen und auffällige Ingame-Shops aus der Welt heraus. Viele konnten es Blizzard nicht mehr verzeihen: es war der Verlust des Gesichtes, der Verlust eines Lebensmottos. Einhergehend mit dem Verlust von sozialen Aspekten und der Fantasie kam auch die Yolo (You only live once) Generation nach Azeroth und begann damit „Ogogo!-schreiend“ durch die Schlachtzüge zu laufen, nur um Gegenstände abzugreifen – aus gemeinsamen Erfolgen und dem Gefühl wichtig für seine Gruppe zu sein wurde das austauschbare Produkt Mensch und Spieler.

Ein Newcomer des Jahres bei Blizzard Entertainment

Ion Hazzikostas © Blizzard Entertainment
Ion Hazzikostas © Blizzard Entertainment

Zugegeben, es ist reizvoll auszusprechen was einem nicht gefällt, doch sollten wir uns nicht vielleicht jetzt mehr denn je darauf konzentrieren zu sagen was uns überhaupt an Warlords of Draenor gefallen hat? Besonders hervorzuheben wäre hier der Blizzard-Newcomer des Jahres, Lead Game Designer Ion Hazzikostas alias Watcher. Unter seiner Führung schaffte es Blizzard Entertainment Schlachtzüge und Dungeons wieder attraktiver zu gestalten. Während zu Mists of Pandaria und Cataclysm die Anzahl der so genannten Raider (umgangssprachlich für Spieler die in Gruppen an Schlachtzügen teilnehmen) immer weiter gesunken ist, konnten er und sein Team viele Spieler in Draenor in die Gruppen zurücklocken. Auch die glatte Progression, d.H. der sanfte Übergang von einem alten Schlachtzug in einen höheren sind vollständig gelungen.

Unter dem Strich war Warlords of Draenor sehr interessant, ein Add-on der Rekorde, ein Add-on der Experimente und des Neuem. Es war in der Beta noch so vielversprechend doch verlor am Ende alles. World of Warcraft ist aber noch lange nicht tot und es besitzt weiterhin großartige Chancen – nur muss man sich in Irvine jetzt die Frage stellen wer man überhaupt noch ist.

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