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Jérôme Baussé im Interview – Der Mann hinter dem WoW Model Viewer

Jérôme Baussé im Interview – Der Mann hinter dem WoW Model Viewer

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Jérôme Baussé ist Entwickler – der stille Mann im Hintergrund. Doch ohne ihn wären die meisten Fan-artworks zu WoW gar nicht möglich

In dem 10-jährigen Bestehen von World of Warcraft gab es eine große Anzahl von Fanart, Videos und Machinimas, ja sogar eigene Videoportale sind entstanden und er war an allen irgendwie beteiligt. Jérôme ist Entwickler der Software WoW Model Viewer mit dessen Hilfe Spieler Kreaturen ansehen, extrahieren und Screenshots erstellen können; sogar Animationen sind mit diesem Tool möglich. Jetzt gab er uns in einem Interview einen Einblick hinter die Kulissen des Model Viewer, dessen Entwicklung und in seine Gedanken.

Hallo Jérôme. Du bist der Mann hinter dem Model Viewer. Wie alt ist der WoW Model Viewer eigentlich?

Jérôme Baussé 2015
Jérôme Baussé

Jérôme: Ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht so genau, ich bin nicht der ursprüngliche Ersteller. Die vorherige Website (wowmodelviewer.org) wurde 2006 erstellt. Der WoW Model Viewer war zu dieser Zeit für Burning Crusade ausgelegt, das vorherige Google Projekt wurde 2007 gegründet. Ich denke wir können grob sagen das der WoW Model Viewer nun 10 Jahre alt ist. Ich selbst bin dem Projekt 2011 beigetreten und erstellte meine ersten Code-Änderungen Mitte 2011.

Wieso bist du bei der Entwicklung mit eingestiegen?

Jérôme: Ich bin professioneller Entwickler und spielte WoW über einige Jahre. Ich suchte nach einem Open Source Projekt um mich in meiner Freizeit daran zu beteiligen, der WoW Model Viewer sah für mich nach einer idealen Möglichkeit aus zwei Dinge zu kombinieren, die ich liebe – Programmieren und WoW.

Seit Warlords of Draenor konnten wir noch keine stabile Version des WoW Model Viewer sehen, woran lag es?

Jérôme: (Er lacht) Nun, eine ganze Menge. Erst einmal, die WoD Erweiterung brachte uns eine Vielzahl von Änderungen auf den Tisch wie: Das CASC Datei Format, HD Modelle und vieles weitere. Aufgrund von nicht so schönen Lebensumständen musste ich ein Jahr bei der Entwicklung pausieren. Als ich zurückkam war das Projekt tot. Ich würde sagen, ich musste das Ganze neu starten, mit wenig Erfahrung in dem Code in diesem Status. Der zweite Grund ist das der Code ziemlich alt gewesen ist, wurde über die Zeit nicht sehr gepflegt. Da faktisch vieles in den Spieldateien neu war, mussten große Teile der Software umgeschrieben werden, um das zu ermöglichen was die Software heute kann. Für jene, die die alten Versionen verwendet haben, muss nun nicht mehr die CSV-Dateien aktualisieren werden, um Zugriff auf neue Gegenstände oder anderes zu haben. Alles wird nun direkt von den Spieldateien ausgelesen und wenn Blizzard nicht größere Änderungen an den Spieldateien vornimmt, wie das CASC Format, sollte der WoW Model Viewer recht gut mit zukünftigen WoW Versionen funktionieren.

Was denkst du, wann können Spieler mit der stabilen Version rechnen?

Jérôme: Während wir dieses Interview führen, habe ich grade den ersten Release Kandidaten freigeben. Ich werde Version 0.8.0 gegen Ende September herausbringen. Die Antwort auf deine Frage ist also – in weniger als einem Monat.

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WoW Charakter im Modelviewer

Welche zukünftigen Pläne hast du mit dem Model Viewer?

Jérôme:  Es gibt immer noch einige fehlende Features wie Mounts, WMO, M3 Export und so weiter. Ich werde es mit Sicherheit schneller veröffentlichen, mehr kleine Updates aber dann regulär. Danach habe ich folgendes im Kopf:

  • Aus der technischen Sicht, die wxWidgets Bibliothek rauswerfen, die ziemlich alt ist und immer noch verwendet wird, zugunsten von Qt die ich bevorzuge und besser kenne.
  • Eine Mac Version, denn die wird schon lange erwartet.
  • Unterstützung von anderen Blizzard Spielen wie StarCraft und Diablo. Ich würde gerne einmal ein Machinima sehen, bei denen zum Beispiel ein Taure gegen einen Zerg, kämpft.
  • Stück für Stück in die Richtung gehen die Software zu einem Machinima Creator umzugestalten, eher noch als ein Modelviewer. Zum Beispiel wo du die Umgebungen auswählen, Charaktere dort einfügen, Lichtpunkte setzen, Kamera-Flugbahnen definieren und dann das ganze aufnehmen kannst.

Der Model Viewer war bisher immer kostenlos erhältlich. Werden wir eine Art von premium Version sehen oder ein anderes Preis Model?

Jérôme: Um ehrlich zu sein, ich weiß nicht was das Geschäftsmodell mit so einer Art von Software sein könnte. Ich weiß als Beispiel nicht, was ich in einer Premium Version anbieten könnte. Es wäre sehr schön, für mich damit etwas Geld zu verdienen, aber derzeit ist es so, wenn Menschen gefallen an der Software finden, können sie über einen PayPal Knopf spenden (der Link ist auch auf meiner Homepage zu finden).

Hast du je Feedback von Blizzard Entertainment bekommen?

Jérôme: Nein, niemals. Sie sind nicht dagegen, so wurde nie ein Eintrag im offiziellen Blizzard Forum zensiert, aber sie unterstützen es auch nicht, jedenfalls haben sie es nie direkt beworben.

Kannst du in etwa abschätzen wie viele Downloads du so über das Jahr hast?

Jérôme: Unglücklicherweise nicht. Ich habe keinen Download Zähler auf der Download Seite. Wenn ich mit meiner Website umziehe, werde ich einen einfügen und dann in der Lage sein dies zu wissen.

Gibt es etwas, was Spieler und Nutzer machen können, um dich zu unterstützen?

Jérôme: Wir brauchen eine stärkere Community – definitiv. Ich liebe das Coden, aber ich erstelle keine Machinima. Kommt vorbei, teilt Euer Wissen, Erfahrung und Träume und ich schaue wie ich sie erfüllen kann. Ich benötige auch Moderatoren, die den Leuten bei bekannten Problemen helfen. Wenn ich Zeit im Forum verbringen muss, habe ich weniger Zeit zu programmieren.

Was waren die besten Erfahrungen, die du während der Entwicklung seit Beginn an machen konntest?

Jérôme: Ich lerne eine Menge über das 3D Modeling, Spieldatenbanken und Dateistrukturen und vieles mehr, das ist echt sehr schön. Aber was ich wirklich liebe, ist wenn ich ein Machinima sehe das womöglich gar nicht ohne den WoW Model Viewer erstellt hätte werden können und ich denke „Wahou, das ist ein großartiges Machinima“. Es ist eines meiner Leitmotive diese Software so zu verbessern und es Machinima Produzenten zu ermöglichen ihre Vorstellung ohne Hürden in großartige Filme zu verwandeln.

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